Erstellt: 18. Februar 2013 (zuletzt geändert: 1. Januar 2018)

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…und als Kurzübersicht:

C64 Assemblerprogrammierung

13.05.2023 - Update auf PHP 8.1 Eine kurze Info: Ich musste heute kurzfristig von PHP 7.4 auf die aktuelle Version 8.1 umstellen, da ich sonst monatlich extra für den erweiterten 7.4 Support hätte zahlen müssen. Leider ging die Umstellung nicht re...

Historie

Hier findet ihr Infos über alles was zuletzt veröffentlicht wurde, gerade von mir vorbereitet wird (auch Ankündigen) und über korrigierte Fehler (nur wenn es wirklich wichtig fürs Verständnis ist oder wenn ein Programmfehler vorlag, keine Korrekturen von S...

Demnächst

😳 😳 😳 😳 😳 Dieser Beitrag wird z. Zt. vorbereitet und demnächst freigeschaltet.

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Programmierung

Da sind wir also und wollen die Maschine beherrschen. Dem C64 seinen Willen auf zu zwängen, ist nicht sonderlich schwer. Der C64 bietet einem nämlich, direkt nach dem Einschalten, sein BASIC an. Damit kann man schon einige seiner Ideen umsetzen. Aber r...

Allgemeine Grundlagen

Solltet ihr noch keinerlei Erfahrung mit der Programmierung haben, dann findet ihr hier einige allgemeine Grundlagen zu diesem Thema. Ansonsten könnt ihr direkt zum Assembler-Tutorial wechseln. Für diesen Bereich, braucht ihr noch keine speziellen T...

Zahlensysteme

...oder warum 10 auch 2 sein kann Ohne das Verständnis der drei gebräuchlisten Zahlensysteme im Computer-Bereich (Dezimales-, Binäres- und Hexadezimales-Zahlensystem) wird man bei der Programmierung nicht sehr weit kommen. Daher hier eine kleine Ei...

Boolsche Algebra

...oder warum %10 UND %10 gleich %10 ist. Schauen wir uns mal die Boolsche Algebra an und wie man damit Binärzahlen manipulieren kann. Wozu brauchen wir die Boolsche Algebra überhaupt? Häufig müssen wir, innerhalb eines Bytes ein einzelnes Bit...

Wie der Rechner rechnet

Rechnen mit Binärzahlen Die unterschiedlichen Zahlensysteme und die boolschen Operatoren sollten jetzt ja bekannt sein, aber wie der Computer (in unserem Fall die 6510 CPU) rechnet, wissen wir noch nicht. Die Addition Beginnen wir einfach damit, ...

BASIC

...oder warum tue ich mir DAS nur an? Willkommen bei einer kurzen Einführung zu eginner's ll-purpose ymbolic nstruction ode besser bekannt unter der Abkürzung . Ich halte diese Einführung bewusst extrem kurz, denn wie ihr im Laufe der nächsten beiden Bei...

Das erste Programm

...damit ist nicht die ARD gemeint Falls noch nicht geschehen, startet jetzt den C64 bzw. Emulator. Wir schauen uns zunächst mal ein ganz einfaches BASIC-Programm an. Löscht mit dem -Befehl den BASIC-Speicher, um sicher zu gehen, dass keine Reste d...

Sprites

...die kann man nicht trinken Hier schauen wir uns die Sprites unter BASIC an, wer den Assembler-Beitrag sucht findet diesen unter Sprites (ASM) . Das Beispiel ist schon etwas anspruchsvoller, falls ihr nicht alles versteht, ist es halb so wild. Hier...

Assembler

Wir beginnen mit Assembler... Hier dreht sich alles um mein eigentliches Hauptthema: Die Assembler Programmierung Ich widme mich zunächst den Grundlagen: Nach einem kurzen Blick in den C64 , werden wir sämtliche Assemblerbefehle (die sog. Mnemonics )...

Grundlagen

Assembler ist nicht Maschinensprache Beginnen wir mit der Unterscheidung zwischen Maschinensprache und Assembler. Wie ihr an vielen Buchtiteln zum Thema Assembler (z. B. „Alles über Maschinensprache“ von Markt & Technik) seht, werden die Begr...

Kleine Hardwarekunde

Da Assembler (wird von mir hin und wieder auch ASM abgekürzt) eine sog. Maschinennahesprache ist, sind zumindest grundlegende Einblicke in die Hardware Dazu schauen wir uns mal grob an, wie der C64 aufgebaut ist und wie der Speicher unterteilt wird. ...

Der erste Schritt

Die Befehle kennenlernen Hier dreht sich alles um den Befehlssatz des 6510. Wie bereits erwähnt, gilt dieser auch für den 6502. In Zukunft werde ich nur vom 6510 reden und einzig bei Bedarf den 6502 erwähnen. Wir werden uns Stück für Stück den B...

Die Akku-Ladebefehle

Auf gehts zur Erkundung der restlichen Akku Ladebefehle (ein / zwei weitere Befehle sind auch noch dabei) Für ein wenig Abwechslung, ändern wir unser Testprogramm, so dass wir unsere -Symbole nachträglich einfärben. Um die Farbe in den Akkumulator zu ...

Ladebefehle XY-Gelöst

Die XY-Ladebefehle Wir haben ja schon die beiden unmittelbaren Ladebefehle für das X- und Y-Register verwendet. Kommen wir hier zu den restlichen. Dieser Beitrag baut auf dem vorherigen Die Akku-Ladebefehle auf und führt das dort entwickelte P...

Intermezzo: Was wir schon wissen...

Unser vorhandenes Wissen einsetzen, um uns weitere Befehle zu erschließen! Im vorherigen Teil habe ich ja schon beim LDY-Befehl darauf verzichtet, eine bekannte Adressierungsart mit einem extra Beispiel vorzustellen. Da wir uns langsam an Assembler ...

Einfach mal nichts tun...

Ein Dreizeiler Fügen wir unserem Sprachschatz, mit einem Klassiker der C64 Beispiele, drei weitere Befehle hinzu. ;*** Startadresse *=$0801 !byte $0c,$08,$e2,$07,$9e,$20,$32,$30,$36,$32,$00,$00,$00 ;*** Start des Assemblerprogrammes loop ...

Stapeln und schieben

Eine Binärzahl ausgeben Dieses Mal wollen wir eine Binärzahl auf dem Bildschirm ausgeben. Wir werden dabei eine ganze Reihe neuer Befehle kennenlernen und auch den Stack verwenden. Aber bevor wir mit dem Programm beginnen, sollten wir uns zunächst ma...

Nach unten und zurück

Unterprogramme Zuletzt haben wir eine Zahl binär auf dem BS ausgegeben. Nun möchten wir zusätzlich den Hexwert anzeigen, den Text frei positionieren und unsere Routinen für eine Wiederverwendbarkeit in Unterprogramme packen. Außerdem soll ein eing...

Mit dem Rechner rechnen

Die Rechenbefehle Wir haben bereits einige Rechenbefehle kennengelernt, z. B. INC oder DEX , hier geht es jetzt darum, beliebige Werte zu addieren oder subtrahieren. Falls noch nicht geschehen, solltet ihr nochmal bei „Wie der Rechner rechnet “...

Schalt mich ein, schalt mich aus

Und oder nicht? Die boolschen Befehle werden häufig genutzt, um einzelne Bits zu setzen oder zu löschen. Schaut euch am besten nochmal die Boolsche Algebra an, falls ihr nicht mehr genau vor Augen habt, wie UND und ODER funktionieren. Wir t...

Der Rest

Das Ende ist nah! Wir haben es fast geschafft, es sind (mit Ausnahme der undokumentierten OpCodes) nur noch acht Befehle übrig, die wir bisher nicht behandelt haben. Da es sich bei diesen Befehlen (mit Außnahme von einem) nur um Abwandlungen b...

Alles illegal!

Die illegalen OpCodes des C64 Da sind wir also, bei den „sagenumwobenen “ illegalen OpCodes. Eigentlich ist dies kein Thema für Einsteiger, aber ich möchte in den Grundlagen einmal alle Befehle erwähnt haben. Als erstes sollte ich aber darauf hinwei...

Debuggen

Die „Wanzen“ finden... Wir kennen jetzt alle Assemblerbefehle und Adressierungsarten des C64. Die meisten Befehle haben wir auch in Beispielprogrammen verwendet. Das Wichtigste ist es nun weiterzumachen! Nur durch üben lernt man wirklich etwa...

Für Fortgeschrittene

Nach dem Tutorial Sobald ihr das Assembler-Tutorial durchgearbeitet habt und die ersten eigenen Programme erstellt, begegnet ihr bestimmt über kurz oder lang den Problemen des Programmiereralltags. Hier findet ihr nach und nach weiterführende Beispiele w...

MUL & DIV (Ganzzahl)

Ganzahl MUL tiplikation und DIV ision Hier geht es zwar nicht um die höhere Mathematik, aber etwas Erfahrung mit dem Assembler und der Programmierung solltet ihr bereits haben . Die Mnemonics , Zahlensysteme , Wie der Rechner rechnet und kleinere ...

Ein C64 Spiel in Assembler programmieren

Ein eigenes Spiel programmieren oder aller Anfang ist (nicht so) schwer Da seid ihr ja wieder. Ich hoffe ihr habt das Assembler-Grundlagen-Tutorial soweit über- und verstanden und möchtet nun darauf aufbauen. Wir beherrschen jetzt zwar alle B...

L.O.V.E. - Die Planung

Keinen Plan? Ich höre schon wieder die tiefen Seufzer „Was gibt es da zu planen? Wir wollen doch einfach nur programmieren!“. Lasst mich (etwas abgewandelt) aus dem häufig als Standardwerk bezeichneten „Programming the 6502 “ von Rodney Zaks (er ...

Level 1 - Das Puzzle

Unser erstes Spiel Der erste Level von L.O.V.E. wird ein einfaches Puzzlespiel. Da, wie bereits erwähnt, jeder Level auch als eigenständiges Spiel betrachtet werden kann, wird dies also unser erstes Spiel. Nun ist der Punkt gekommen ins Detail zu g...

Puzzle 001

1. Schritt Wie erwähnt, betrachten wir den ersten Level zunächst als eigenes Spiel und wir entwickeln ihn linear. Wir starten mit einem einfachen Titelbild und einer simplen Joystickabfrage. Das Spiel soll uns, wie wir es von sovielen gewohnt s...

Puzzle 002

Der Hintergrund Nach unserem Startbild aus den letzten Beitrag, werden wir jetzt unseren Hintergrund für das Puzzle-Spiel anzeigen lassen. Entwerfen wir zunächst unser Hintergrundbild fürs Puzzle. Dabei greife ich jetzt etwas auf die Sprites vo...

Puzzle 003

Die ersten Sprites Es wird Zeit, wie versprochen, endlich die ersten Sprites in unser Programm einzubauen. Beachtet bitte, dass der Beitrag relativ kurz wirkt, wie angedroht habe ich die allgemeinen Grundlagen ausgelagert. Bevor ihr hier fortfahrt,...

Puzzle 004

Lauter Tabellen Es wird Zeit, das Bewegen der Puzzleteile in Angriff zu nehmen. Wie wollen wir das jetzt umsetzt? Ich schlage vor, wir nummerieren die Felder zunächst von 1 bis 9 durch: Dann merken wir uns in einer Tabelle tileOrder , welches ...

Puzzle 005

Den Hintergrund bewegen Eben haben wir unser Puzzle so geändert, dass wir die Sprites über Tabellen positionieren, aber der Hintergrund des jeweiligen Puzzleteils bliebt unverändert. Das sollten wir jetzt schleunigst ändern. Vorbereitung W...

Puzzle 006

Puzzleteile „mischen“ Da wir jetzt endlich die Puzzleteile zeichnen können, wollen wir nun zu Beginn auch die Reihenfolge der Teile zufällig festlegen. Dazu müssen wir natürlich erstmal klären, wie man überhaupt Zufallszahlen unter Assembler erzeugt, ...

Puzzle 007

Endlich selber puzzeln Nun wird es langsam Zeit für etwas Interaktivität, bei unserem Puzzle: Wir kümmern uns jetzt um die Eingabe. Der Spieler soll ja mit dem Joystick das Puzzle lösen und schon müssen wir wieder eine schwerwiegende 😉 Entscheidung tref...

Puzzle 008

Lauter Lösungen Im letzten Beitrag haben wir die Möglichkeit zur Bewegung der Puzzleteile eingebaut. Dabei kam es aber zum Problem: Die Bewegung ging so schnell vonstatten, dass wir häufig zwei Teile gleichzeitig bewegt haben. Wie können wir das...

Puzzle 009

Mal verliert man, mal gewinnen die Anderen 😉 Wir wollen nun einen Timer einbauen. Ich habe mich, entgegen der ersten Planung, dazu entschieden, auf Interrupts beim Puzzle zu verzichten. Wir werden uns also selbst um alles kümmern müssen. Vorbereitungen ...

Puzzle 010

So weit, so gut??? Lasst uns nun das Puzzle vorläufig abschließen. Wir haben im letzten Beitrag ja schon alles vorbereitet, sodass wir jetzt nur noch die Bildschirme fürs Weiterkommen oder Game Over anzeigen müssen. Game Over Kümmern wir uns ...

Level 2 - Die Landung

Das Schiff auf der Oberfläche landen Falls ihr Luna Lander oder Space Taxi kennt, wisst ihr worum es im zweiten Level geht. Der Spieler muss das Schiff auf der Oberfläche landen. Dazu muss man mit den Schubdüsen der Anziehungskraft entgegen wirken. Da...

Landung 001

Source „aufräumen“ und Grafiken erstellen Da ich im C64 Studio mehrere Projekte in einer Solution verwende und je Projekt auch mehrere Dateien vorkommen, habe ich für etwas Ordnung gesorgt. In den Projekten gibt jetzt Unterordner, in denen...

Landung 002

Keep watching the sky Nach einer etwas längeren Vorbereitungszeit, soll nun ein blauer Himmel über dem Canyon entstehen. Da die Volour den Sinkflug von Space Commander Rick Razor bemerkt haben und in erhöhter Alarmbereitschaft sind haben sie au...

Landung 003

Das Raumschiff „zusammenbauen“ Diesmal geht es darum, unser Raumschiff auf den Bildschirm zubringen. Aber leider werden wir dann gleich wieder ausgebremst! Sollten Probleme auftreten, benutzt einfach den letzten Beitrag Landung 002 als Ausgangspunkt. ...

Landung 004

Das Lasernetz stabilisieren Kümmern wir uns endlich darum, dass der Himmel nicht mehr flackert, sobald sich das Sprite dem Lasernetz nähert. Dazu verwenden wir einen stabilen Rasterzeileninterrupt. Vorausgesetzt wird das Wissen aus den weiterführenden Ra...

Landung 005

Das Schiff bewegen Langsam ist es an der Zeit, dass wir etwas Bewegung ins Spiel bringen. Beginnen wir damit, das Schiff mit dem Joystick zu steuern und die Düsen unter „Feuer “ zusetzen. Da wir den Level erstmal als eigenständiges Spiel entwi...

Landung 006

Ganz schön anziehend Da es langweilig und unnütz ist, das Landungsschiff einfach so über den Bildschirm zu bewegen, fügen wir jetzt etwas Physik (ich schäme mich das gleich kommende so zu bezeichnen) hinzu. Basis ist natürlich das Programm aus d...

Landung 007

The Eagle has landed Nun ist es an der Zeit, dass wir auf eine Kollision reagieren und natürlich ebenfalls prüfen, ob das Landungsschiff sicher aufgesetzt hat. Basis ist (wie jedesmal) der Download aus dem letzten Beitrag Landung 006 . Eine K...

Landung 008

Wo ist die Tankstelle? Heute geht es darum, den Spritverbrauch hinzuzufügen. Jede Verwendung der Schubdüsen wird unsere Treibstoffreserve verringern. Sollte alles aufgebraucht sein, dann stürzt das Landungsschiff unweigerlich ab. Die Tankanzeige ...

Landung 009

Sound abspielen und dann nichts wie raus So, nun sind wir fast am Ende des zweiten Levels angelangt. Im abschließenden Beitrag wollen wir jetzt noch das Programm etwas aufpolieren. Um es wirklich hübsch zu machen, fehlt uns zwar noch einiges an W...

Level 3 - Die Fahrt zur Basis

Das hat etwas von Moon Buggy Bevor wir mit dem dritten Level endlich mal ein vollwärtiges Spiel erstellen (die beiden bisherigen Level waren eigentlich nur Fingerübungen) möchte ich noch ein (wie ich finde) sehr interessantes Fundstück mit euch tei...

Fahrt 001

Neue IDE & Speicherorganisation Wie angekündigt, habe ich das Projekt auf das C64 Studio umgestellt. Also bitte nicht erschrecken, die Sourcen sehen nun nur etwas anders aus. Die bisherigen 'Bildschirme' liegen aktuell nur als Binärdateien vor. ...

Fahrt 002

Ein eigener Zeichensatz Bisher haben wir unsere 'Grafiken' mit Hilfe des Standardzeichensatzes erstellt. Nun wollen wir aber eine etwas detailliertere und farbenfrohere Anzeige, dazu gäbe es zum einen natürlich die Möglichkeit mit Bitmaps zu arbeiten. Da...

Fahrt 003

Fahrtstrecke erstellen Im letzten Beitrag haben wir erste Erfahrungen mit einem eigenen Zeichensatz gesammelt. Nun wollen wir das Erlernte in die endgültige Form bringen, um unsere Fahrstrecke zu erstellen. Ausgangspunkt sollte der Download aus ...

Fahrt 004

Für eine spielbare Strecke sorgen Bei 'Fahrt 003 ' haben wir zwar unsere Strecke bis zur Basis der Volour per Zufallsgenerator erstellt, aber es kann durchaus passieren, dass diese unspielbar ist. Darum wollen wir uns als Erstes kümmern und setzen d...

Fahrt 005

Sanftes Scrolling Eben bei 'Fahrt 004 ' haben wir unsere Strecke einmal grob durchscrollen lassen. Jetzt wollen wir dafür sorgen, dass wir ein sanftes Softscrolling erhalten, so wie es eigentlich geplant war. Ihr sollte euch zunächst den Beitrag '...

Demo-Effekte

Einführung in verschiedene Demo-Effekte Ich versuche hin und wieder, einfach nur mal so, bestimmte Demo-Effekte zu erreichen oder spiele etwas mit dem Assembler. Alles was ich probiert habe und mir mitteilungswürdig erscheint, versuche ich dann in d...

Color-Cycling

...und warum diese Bezeichnung beim C64 eigentlich falsch ist. Color-Cycling wurde in der „guten alten Zeit “ verwendet, um durch einfaches Kopieren von Farbwerten den Eindruck von Bewegung zu erzeugen. Rechenzeit war knapp und die Grafikkarten wei...

Text „sanft“ anzeigen

Einen Text pixelweise anzeigen Da es zur Zeit viel zu heiß ist und ich mich nur schwer konzentrieren kann, kommt hier mal wieder ein sehr simpler Effekt. Möchte man den Blick auf eine Textzeile ziehen, dann ist es evtl. nicht so vorteilhaft, d...

Oberen & unteren Rand öffnen

Den oberen und unteren Rand ausblenden Ein häufig nachgefragter Effekt ist das Öffnen des Rahmens. Wie wir alle wissen, ist der Hauptanzeigebereich des C64 von einem relativ breiten und (in unseren Augen) meistens äußerst nutzlosen Rahmen umgeben. ...

Linken & rechten Rahmen öffnen

Den seitlichen Rahmen ausblenden In Oberen & unteren Rand öffnen wurde ja bereits erklärt, wie einfach sich der Rahmen über und unter dem Ausgabebereich entfernen lässt. Nach dem Beitrag Raster-IRQ: Bad Lines ist es uns nun auch möglich den ...

Weihnachten 2013

Es weihnachtet... Da wir heute den 2. Advent haben und ich mich langsam in die Winterpause verabschiede, wollen wir noch kurz für etwas weihnachtliche Stimmung auf dem C64 sorgen. Schneefall auf dem C64 Wir wollen es also auf dem C64 schneien ...

Sprite-Scroller

Eine Laufschrift mit Sprites Ja, ich weiß, bisher habe ich das Scrolling noch nicht angerührt und auch dieses Mal drücke ich mich davor und zeige euch stattdessen, wie ihr eine Laufschrift mit Sprites erzeugen könnt. In Demos seht ihr häufig Lauf...

Rasterbars

Stylische Balken anzeigen Die Rasterbars (wer vom Amiga kommt kennt diesen Effekt evtl. als Copper-Bars) werden sehr häufig in Demos verwendet. Sie sind zunächst mal relativ einfach zu erzeugen und sehen bei entsprechender Farbgebung klasse aus. ...

Scrolling - Laufschrift

Als die Texte Laufen lernten... Es ist langsam an der Zeit, dass wir uns mal mit dem Scrolling beschäftigen. Laßt uns daher als erste Übung einfach mal einen Text geschmeidig über den Bildschirm bewegen. Was ist Scrolling überhaupt? Mit Scro...

Flexible Line Distance (FLD)

Größere Zeilenabstände durch FLD Hinter FLD verbirgt sich erstmal nichts anderes, als die Möglichkeit, einen beliebigen Zeilenabstand für die Bildschirmausgabe zu verwenden. Was das genau bedeutet, wie man diesen realisiert und was man damit machen kann...

Schlag mal nach...

Listen und Tabellen Hier findet ihr Listen (z. B. Mnemonics ), Tabellen (z. B. PETSCII ) und noch weitere ergänzende Infos zur Programmierung.  

Systemfehler!

Wo einem die Hardware in die Quere kommt! Man mag es nicht glauben, aber schon vor dem Pentium-Bug gab es Fehler in der Hardware und auch der C64 blieb davon nicht verschont. Zero-Page-Adressierung ldx #$0a lda $ff,X Der obige Code lädt ...

Mnemonics

Die Befehle des 6510 Diese Seite dient zum Nachschlagen der . Hier gibt es häufiger , die euch zusätzliche Informationen geben, sobald ihr mit der Maus drüberfahrt . Für den schnellen Blick zwischendurch gibt es auch eine Quickview . Hier dir...

PETSCII

Der PETSCII-Zeichensatz Computer verwenden bis heute noch (zumindest unter DOS) einen Zeichensatz, der 1967 als ASCII (A merican S tandard C ode for I nformation I nterchange) genormt wurde. Als Commodore in den Computermarkt vordrang, wollten sie die...

Char-ROM

Das Char-ROM Das Char-ROM (Zeichen-ROM), ist im Speicher von $d000 - $dfff zufinden (s. Kleine Hardwarekunde ). Es teilt sich diesen dreifachbelegten Platz mit dem RAM und dem E/A-Baustein. Im Char-ROM ist das Aussehen der beiden Standardzeichensätze ...

Tastaturmatrix

Wie die Tastatur funktioniert Nach PETSCII und Char-ROM sollte man noch wissen, wie Tastatureingaben ausgelesen werden können. Der C64 besitzt 66 Tasten, davon sind 64 in einer 8x8 Matrix organisiert (s. unten ). Die beiden fehlenden Tasten ...

Sprites (ASM)

Die wichtigsten Grundlagen zu den Sprites Unter BASIC habt ihr evtl. schon mal die Sprites benutzt. Hier wird nochmal alles zusammengetragen und von der Assemblerseite betrachtet. Das Sprites freibewegliche und vom aktuellen Grafikmodus unabhängige ...

Zufallszahlen in Assembler

Zufallszahlen in Assembler erzeugen Früher oder später kommt jeder Assemblerprogrammierer in die Verlegenheit, zufällige Werte erzeugen zu müssen. Sei es um ein Puzzel durcheinander zu würfeln , den Startpunkt für die nächste Gegnerwelle zu bes...

VIC-II: Die „Grafikkarte“

Die „Grafikkarte“ des C64: Der VIC-II Der VIC-II ist neben dem SID wohl der herausragendste Baustein im C64. Der V ideo I nterface C hip ist für sämtliche Grafikausgaben verantwortlich, vom 40 * 25 Zeichenmodus, über Sprites bis zur hochauflösenden Grafik ...

VIC-II: Die Register

Ein kurzer Blick, auf die Register des VIC-II Die Register des VIC-II erlauben so vielfältige Effekte, dass ich mir nicht mal sicher bin, ob seine Entwickler an all die Möglichkeiten gedacht haben, die findige Programmierer bis heute noch entdecken. ...

VIC-II: Speicherbereiche festlegen

Dem VIC-II seinen Speicher zuweisen Der C64 bietet prinzipiell zwei unterschiedliche Grafikmodi. Direkt nach dem Einschalten befindet er sich im Textmodus, außerdem gibt es noch einen Bitmap-Modus. Wo der VIC-II die jeweils benötigten Daten findet, k...

VIC-II: Eigener Zeichensatz

Den Zeichensatz verändern Eine herausragende Eigenschaft des C64 ist es, dass ihr sehr einfach eure eigenen Zeichensätze verwenden könnt. Was sich auf den ersten Blick relativ unspektakulär anhört, entpuppt sich als eine der wichtigsten Funktionen für ...

VIC-II: Grafikmodes - Text

Die Textmodi des VIC-II Wie euch bestimmt bekannt ist, bietet der C64 grundsätzlich zwei unterschiedliche Grafikmodi: Text und Bitmap. Diese beiden bieten dann wiederum verschiedene Untermodi und es gibt noch eine ganze Reihe „ neu erfundener“ BITM...

VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Hi-Res)

Die BITMAP-Modes des VIC-II Nach der Behandlung der Textmodes im letzten Beitrag VIC-II: Grafikmodes – Text , werfen wir nun mal einen Blick auf die Bitmap-Eigenschaften des C64. Es geht hier erstmal um die beiden standard Modi: Hi-Res und Multi-Color. ...

VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Multi-Color)

Nun wirds mir aber zu bunt... 😉 Nachdem wir im letzten Beitrag VIC-II: Grafikmodes – Bitmap (Hi-Res) die Bitmap-Grundlagen und den Hi-Res-Modus kennengelernt haben, ist es nun an der Zeit mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Multi-Color-Modus ...

VIC-II: Grafikmodes – FLI

Nun wirds noch bunter... In den vorangegangenen Beiträgen haben wir die offiziellen Grafikmodes des C64 kennengelernt. Es gibt aber noch eine Reihe Software-Grafikmodi. Schauen wir uns doch hier mal einen ersten dieser benutzerdefinierten Modi ...

VIC-II: Grafikmodes – MCI

Mehr Details, dank MCI (M ulti C olor I nterlaced) Neben FLI , ist der MCI Modus wohl der wichtigste „neue“ Grafikmodus des C64. Diese beiden stellen die Basis für viele weitere Modi dar (z. B. IFLI oder SHI). Werfen wir mal einen Blick auf MCI ...

Interrupts

STOP! Unterbrechung! Damit wir bei unserem Spiel L.O.V.E. , mit dem Schritt Landung 002 weitermachen können, gibt es hier eine erste kleine Einführung zum Thema Interrupts. Die Unterbrechungen machen das Programmiererleben erst so richtig schön ;-...

Ein erster NMI

Den NMI hält keiner auf Wie bereits bei der Einleitung zu den Interrupts (ich gehe davon aus, dass ihr den Beitrag bereits gelesen habt ) erwähnt, handelt es sich beim NMI (N one M askable I nterrupt) um einen Interrupt, der nicht mit SEI /...

Der Rasterzeileninterrupt

Wie ein Rasterzeileninterrupt prinzipiell funktioniert Nachdem geklärt wurde, was ein Interrupt eigentlich ist und was dabei passiert, geht es nun um den, für Spiele- und Demo-Programmierer wohl wichtigsten Interrupt des C64, den Rasterzeileninterrupt. D...

Raster-IRQ: PAL oder NTSC

Der kleine Unterschied Lasst uns mal kurz klären, wieviele Rasterzeilen wir überhaupt haben und wieviel Zeit uns (zumindest auf den ersten Blick) je Zeile zur Verfügung steht. Dabei kommen wir notgedrungen auch auf die Hauptunterschiede zwischen PA...

Raster-IRQ: Timing-Probleme

Zeit ist ALLES! Wer schon etwas mit dem Rasterzeileninterrupt experimentiert hat, dem ist bestimmt aufgefallen, dass nicht immer alles so läuft, wie man es sich gedacht hat. Beim Raster-IRQ ist das Timing meistens immens wichtig, wenn das nicht ...

Raster-IRQ: Endlich stabil!!!

Ein stabiler Rasterzeileninterrupt Nach dem etwas abrupten Ende von Raster-IRQ: Timing-Probleme , wollen wir jetzt endlich unser kleines Problem (die 1 Pixel hohe Linie im oberen Rahmen) lösen. Aber so, dass wir weiterhin das BASIC nutzen können! ...

Raster-IRQ: Bad Lines

Zur Feier des Tages gibt es den bisher wohl anspruchvollsten Beitrag. Ich hoffe ihr könnt mit den folgenden Ausführungen etwas anfangen, ich kämpfe mich derweil noch weiter durch die Eigenheiten des VIC-II. Die Bad Lines Trotz des im letzten Be...

Raster-IRQ: Sprites & Timing

Die Auswirkung von Sprites auf das Timing Ich denke, dies ist nun der letzte Beitrag zum Raster-IRQ und dem Timing. Hiernach sind alle Grundlagen einmal angesprochen worden. Bei den Demo-Effekten werde ich natürlich noch Spielereien vorstellen ...

Nice to know...

Nicht wirklich unnützes Wissen, aber eben nicht zwingend benötigtes, findet ihr hier. Einfach mal über den Tellerrand schauen, sich wundern und staunen 😯 .

Ein Modul erstellen

Wie man eine Cartridge / ein Modul erstellen kann Wer schon mal ein Steckmodul in den C64 gestöpselt hat, der fragt sich evtl. wie das Programm darauf, ohne die Eingabe eines Startbefehls, ausgeführt wird. Die Lösung ist eigentlich sehr simpel. Ab...

Ein EPROM „brennen“

Ab auf den Chip Ich möchte den Start der diesjährigen „C64 16KB Cartridge Game Development Competition“ von RGCD zum Anlass nehmen, um mal tatsächlich ein EPROM zu „bruzzeln “. Vielleicht habt ihr ja Lust an der obigen Competition teilzunehm...

GeoRAM

Wie nutzt man den GeoRAM Zusatzspeicher? Was das GeoRAM eigentlich ist und ein paar allgemeine Infos dazu findet ihr unter Module . Da man es aber auch mit VICE oder dem Turbo Chameleon 64 emulieren kann, ohne ein echtes Modul zu besitzen, versuchen...

Autostart

Wie man einen Autostart realisieren kann. Ihr denkt jetzt sicher: Autostart? Wie jetzt? Wenn ich eine .prg-Datei nach WinVICE ziehe oder mein Programm mit dem CBM prg Studio oder C64 Studio erstelle und direkt an WinVICE übergeben habe, dann startet ...

Ein kleiner „Crack“

Wie man eine Sicherheitsabfrage per „Crack“ entfernt Da habe ich am Wochenende extra mein Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance von SSI rausgekramt und muss dann feststellen, dass ich in der Schachtel nur noch die Disketten finde. Die...

REU Programmierung

Mit Assembler auf den Speicher der REU zugreifen Da ich mittlerweile selbst im Besitz zweier REU s 1764 bin, wollte ich natürlich auch gleich mit einem eigenen Programm deren Funktion testen. Wer selbst etwas über die Programmierung der REU erfahren m...

Char Pad: Tilemaps erstellen & anzeigen

Mit Char Pad einen Level erstellen und im Programm anzeigen Eine häufig genutzte Methode um Levelkarten zu erstellen, ist die Verwendung von Tiles. Dabei werden aus einzelnen Zeichen größere „Bauteile“ (die sog. Tiles) erstellt, um aus diesen dann w...

4-Spieler Adapter (vier Joysticks)

4 Joysticks am C64 Falls ihr eine tolle Idee, für einen Mehrspielertitel habt, der sogar drei oder vier Spieler gleichzeitig erlaubt, dann vermisst ihr beim C64 bestimmt die Möglichkeit weitere Joysticks anschließen zu können. Ihr müsst aber nich...

Benötigte Tools

Was ihr so braucht... Wer nun Angst hat, sich in finanzielle Unkosten stürzen zu müssen, wenn er mit der Retro-Programmierung beginnen möchte, der sei beruhigt. Alles was wir benötigen ist legal und kostenlos im Netz erhältlich. Wobei ich mir nicht sich...

WinVICE: Erste Schritte

Grundlagen zu WinVICE VICE ist ein Akronym (oder doch nur ein Silbenkurzwort?) und steht für V ersati le C ommodore E mulator (vielseitiger Commodore Emulator). Auch wenn ich VICE häufig direkt mit dem C64 gleichstelle, ist es in der Tat ein P...

C64 Studio

Das C64 Studio installieren & einrichten Hier möchte ich euch kurz zeigen, wie man die von mir favorisierte C64-Entwicklungsumgebung (häufig auch als IDE = I ntegrated D evelopment E nvironment / Integrierte Entwicklungsumgebung bezeichnet), d...
Umstieg aufs C64 Studio!

Umstieg aufs C64 Studio!

Ein neues Jahr, ein neues Glück? Nach einem Jahr mit dem CBM prg Studio , dachte ich mir, es wäre mal an der Zeit auch dem C64 Studio meine Aufmerksamkeit zu schenken. Daher habe ich mich entschlossen „Level 3 - Die Fahrt zur Basis “, des Tutorials „L.O....

C64 Java-Emulator

  Achtung: Manchmal hilf nur ein RESET und anschließendes Auswählen des gewünschten Programms aus der folgenden Tabelle!       <<< zurück |  

CBM prg Studio

Infos rund ums CBM prg Studio. Downloadseite der aktuellen CBM prg Studio Version 3.13.0 vom 24.06.2018. Bei Problemen oder für die letzten Infos lohnt sich ein Blick in die gesammelten Beiträge . Die Liste mit den Videos findet ihr ganz u...

Vom CBM prg Studio zum C64 Studio

Was muss man bei der Umstellung beachten? Da ich nun endgültig zum C64 Studio gewechselt habe, möchte ich hier kurz auf die wichtigsten Unterschiede zwischen dem CBM prg Studio und dem C64 Studio eingehen. Dass sich die Editoren für Sprites, Ze...

Turbo-Assembler

Mit dem Turbo-Assembler direkt am C64 entwickeln   Wie meine Umfragen zeigen, wollen viele lieber direkt am C64 arbeiten, statt einen Emulator und / oder eine PC Entwicklungsumgebungen zu nutzen. Daher möchte ich euch hier kurz zeigen, wie dies m...

Retro Welt

Dies und Das... Hier schreibe ich über Retro-Themen, die nicht unbedingt mit der Programmierung zusammenhängen. Es finden sich hier z. B. auch aktuelle Zeitschriften und Bücher mit einem Retro-Bezug. Außerdem biete ich unter Lötkolben selbstgefertigtes Zube...

Hardware

Hier schreibe ich über meine 'letzten' Hardware-Errungenschaften. Wenn ich ein neues Spielzeug erwerbe oder etwas gebastelt habe findet ihr es hier. Dabei geht es mir weniger darum die Hardware technisch zu beschreiben, sondern vielmehr darum meine Erfahrungen ...

Meine 'altertümlichen' Gerätschaften

Alles was ich noch so an 'authentischen' Geräten aus den 80'ern und 90'ern besitze, bzw. mir kürzlich über ebay zugelegt habe. Alte Rechner, Laufwerke und sonstiges Zubehör...     <<< zurück | weiter >>> ...

C64

Ein Brotkasten erobert die Welt Der C64 wurde 1982 von Commodore veröffentlich und bis 1993 produziert. Es war der Heimcomputer der 80'er und gilt als am meisten verkaufter Computer, wobei die Angaben zwischen 15 und 30 Millionen schwanken, realistisch ...

Laufwerke

Meine Laufwerke für den C64 1531 Neben meinem C64 besitze ich aus meiner Jugend leider nur noch die Datasette. Damals habe ich die 1531 im schwarzen Gehäuse vom C16 gekauft, da die zum C64 passende nicht verfügbar war. Auch das Kassettenlaufwerk fu...

Module

Turbo-Tape-Modul Wie bereits erwähnt, finde ich mein Turbo-Tape-Modul aktuell nicht wieder. Dies ermöglichte durch komprimierte Speicherung das schnellere Laden von Programmen, die auf Kassette gespeichert sind. War das Programm nicht entsprechend k...

SuperCPU

Der „Nachbrenner“ für den C64: Die SuperCPU Ich habe mich vor wenigen Tagen in Unkosten gestürzt und mir eine SuperCPU 128 V2 inkl. 16MB SuperRAM-Card zugelegt. Die SuperCPU ist eine Turbokarte für den C64 & C128, die 1996 von Creative Micro ...

RAM Expansion Unit (REU)

Älter als das GeoRAM , aber besser!?! Ich habe meinen Urlaub genutzt und mir mal wieder etwas Hardware zugelegt. Diesmal sollte es eine R AM E xpansion U nit (REU) sein. Ich habe mir zunächst auf ebay eine umgebaute REU 1764 mit 512KB / 1MB gekauft. D...

EPROM-Brenner

Burn baby burn: EPROM-Brenner Um Modulkarten wie die REX-9502 zu bestücken oder andere Kernals in den C64 einzubauen, bietet sich ein EPROM-Brenner an. Ihr könnt dann eure Programme selbst erstellen (s. „Ein EPROM brennen “) und auf durch UV-Licht lösch...

Freezer

Den C64 „einfrieren“ Um die Spiele in der guten alten Zeit „auszutricksen“ und untersuchen zu können, bediente man sich spezieller Module. Diese wurden als Freezer bezeichnet, da sie ein laufendes Programm pausieren / anhalten (also einfrieren) konnten....

Kerberos

Das Kerberos ist viel mehr, als „nur “ ein MIDI-Interface! Im April 2014 hat Frank Buß sein MIDI-Cartridge-Projekt für den C64 / C128 auf Startnext der Allgemeinheit vorgestellt. Ich hatte mich auch beteiligt und nach der erfolgreichen Finanzierung habe ...

Eingabegeräte

Eingabemöglichkeiten Über eine Tastatur verfügt jeder C64 (außer der C64GS), aber es gibt natürlich noch weitere Möglichkeiten, Eingaben vorzunehmen. Als erstes fallen einem die Joysticks ein, diese verwendet wohl jeder C64 Besitzer. Dies ist aber ...

Joysticks

Ich liste hier einfach mal meine Joysticks auf. Zur Hochzeit des C64 & Amiga 500 habe ich bestimmt knapp 30 Joysticks besessen, darunter auch echte Exoten. Aktuell liegt hier leider fast nur noch standard Ware rum 🙁 .   Competition Pro Den ...

C64 Reloaded

C64 Reloaded: Eine neue universale Hauptplatine für den C64 Am 01.04.2014 (ja am ersten April) wurde öffentlich bekannt, dass Jens Schönfeld (Individual Computers, die Macher des Turbo Chameleon 64 ) an einer komplett neuen Hauptplatine für den C64...

C64R: EPROM erstellen

Ein neues EPROM für das C64 Reloaded Board brennen Ich zeige hier mal kurz, mit dem Tiny-EPROMMER, wie ihr ein passendes EPROM für das C64 Reloaded erstellen könnt. Die Schritte sollten (zumindest zum größten Teil) eigentlich auch mit anderen Bren...

C64 Reloaded MK2

Wieder 😉 eine neue C64 Platine: C64 Reloaded MK2 Als vor zwei Jahren, mit dem C64 Reloaded , eine neue, universale Hauptplatine für den C64 erschien, war die Nachfrage groß. Man könnte auch sagen, zu groß! Die Platinen waren schwer zu bekommen, da ...

Turbo Chameleon 64

Das Turbo Chameleon 64 - mehr als nur ein C64 Modul! Im Dezember 2012 war ich auf der Suche nach einer Möglichkeit, von einer SD-Karte Diskettenimages direkt am C64 verwenden zu können. Da ich keinen Rechner mit Parallelport mehr besitze, war ich n...

TC64: Cores

Ein Amiga am C64 Eine Möglichkeit des Turbo Chameleon 64, für die ich den Entwicklern sehr dankbar bin, ist es, neben dem C64 auch noch bis zu 15 weitere Cores aufnehmen zu können. Jens, Peter, Tobias und das restliche TC64-Team haben die Möglichkeit ges...

TC64: Updaten (Cores einspielen)

Das Turbo Chameleon 64 updaten Da es hin und wieder Probleme zu geben scheint, wie man das Turbo Chameleon 64 updatet oder einen anderen Core einspielt, nehme ich mich hier mal der Sache an. Zu eurer Beruhigung: Ihr könnt das Turbo Chameleon 64 durch ...

TC64: Schon gewusst?

Funktionen Zum vorläufigen Abschluß meiner Turbo Chameleon Übersicht, zeige mal einige Funktionen, die einem evtl. nicht gleich auffallen. Echtzeit-Uhr (Batterie): Das Turbo Chameleon bietet eine Echtzeituhr, die dank einer Batterie (müsst ihr...

TC64: Cartridge-Abbilder

Verwendung von Cartridge-(Modul)-Abbildern Es kommt immer wieder zu Irritationen, wie man am Turbo Chameleon 64 Module (Cartridges) verwenden kann. Da wir heute Heiligabend haben, hat evtl. der eine oder andere (wenn er brav war 😉 ) ein Chameleon...

TC64: Programmierung

Programme fürs Turbo Chameleon 64 entwickeln   Vielleicht denkt ihr gerade: Wie jetzt? Programme fürs Turbo Chameleon 64 erstellen?? Ist doch klar, dass man seine C64-Schöpfungen darauf laufen lassen kann! Schon wahr, aber man kann auch dir...

TC64: Erkennen

  Prüfen, ob ein Turbo Chameleon 64 vorhanden ist   Wie bei einigen anderen Modulen (z. B. GeoRAM oder REU ) ist es auch beim Turbo Chameleon möglich, mit einem C64-Programm, darauf zuzugreifen. Wer schon mal die Unterordner des TC64-Update-ZIPs dur...

RR-Net MK3: C64-Netzwerkkarte

RR-Net MK3 eine neue Netzwerkkarte für den C64 Im Februar 2014 hat Jens Schönfeld die dritte Version seiner RR-Net-Netzwerkkarte für den C64 veröffentlicht. Die erste RR-Net-Version gab es übrigens bereits 2003. Ihr könnt hiermit euren C64 ins heimi...

RR-Net: Modulbetrieb

Den C64 ins Heimnetzwerk integrieren Auch wenn ihr das RR-Net MK3 (so wie ich) im Turbo Chameleon betreiben wollt, empfehle ich euch, es zumindest einmal im Modulbetrieb zu testen, bevor ihr es einbaut, man weiß ja nie. Damit ihr das Modul wirklich ...

RR-Net: Am Turbo Chameleon 64

Betrieb des RR-Net MK3 am bzw. im Turbo Chameleon 64 Nun ist es an der Zeit, das RR-Net MK3, ins Gehäuse des TC64 einzubauen und somit das Chameleon für den Netzwerkbetrieb einzurichten. Ich hoffe, ihr habt das RR-Net zumindest einmal standalone getestet ,...

RR-Net: Software

Netzwerktaugliche Programme für den C64 Um das RR-Net wirklich sinnvoll nutzen zu können, braucht ihr natürlich auch entsprechende Software. Ich gebe hier einen kleinen Überblick, was so möglich ist, ohne jeglichen Anspruch auf Vollständigkeit. Einig...

Raspberry Pi als Emulator für „alte“ Konsolen & Computer

Der Himbeerkuchen als Emulator Ich war schon immer unzufrieden damit, meine alten Lieblingsspiele nur auf dem kleinen Notebookbildschirm zu spielen. Ich möchte sie lieber auf 55-Zoll genießen (ja ich stehe auf Pixel 😉 ). Das Notebook oder einen a...

RetroPie: Image Updates

Infos zum jeweils aktuellen RetroPie-Image Hier findet ihr Anmerkungen zum jeweils aktuellen RetroPie Image und weitere News.   Version 4.2 vom 20.03.2017 Heute wurde die nächste RetroPie-Version offiziell veröffentlicht. Euch erwarten fo...

RetroPie (V4.2): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation Image 4.2 einrichten Falls ihr die EmulationStation für eines der vorherigen Images einrichten möchtet, findet ihr die archivierten Beiträge unter „RetroPie: Einrichtung für ältere Images “.    Basis ist das Re...

RetroPie (V4.2): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten Wie im vorherigen Beitrag „RetroPie: EmulationStation 2 einrichten “ erwähnt, könnt ihr Controller sehr einfach über die EmulationStation für RetroArch konfigurieren. Aber spätestens, wenn ihr für Multiplaye...

RetroPie (V4.2): Bluetooth Controller

RetroPie: Bluetooth Controller einrichten Einen Bluetooth Controller einzurichten, ist seit dem RetroPie-Image 3.2 zwar etwas leichter geworden, ich zeige aber trotzdem (nur zur Sicherheit) weiterhin im Detail, wie es funktioniert. Auf dieser Übersichtsseite ...

RetroPie (V4.2): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Den PS3-Controller einrichten, ist überhaupt nicht schwer. Folgt einfach den hier gezeigten Schritten.   Ausgangspunkt ist das RetroPie-Image 4.2 Achtung: Lest euch vorher bitte ...

RetroPie (V4.2): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten So schön der XBox-360 Controller auch ist, aber für die alten Konsolen dürfte das Retro-Feeling etwas authentischer sein. Also habe ich mir mal zwei neue Pads geleistet, die modern und doch retro sind: FC30 &a...

RetroPie (V4.2): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Auch den Controller der Wii (die sog. WiiMote) könnt ihr mit RetroPie verwenden. An die WiiMote kann bekanntlich auch noch das Nunchuk oder der Classic-Controller angeschlossen werden, ...

RetroPie (V4.1): Die Emulatoren (N64, SNES, PSX, Amiga, usw.)

RetroPie N64 , SNES , PSX , Amiga und die restlichen Emulatoren Ich möchte hier mal auf die einzelnen Emulatoren (z. B. das N64 ) eingehen. Dabei geht es mir aber nicht um deren Bedienung, sondern primär darum, wie man sie überhaupt zum Laufen br...

RetroPie (V4.1): Kodi installieren

RetroPie: Ein Media Center hinzufügen Vielleicht möchtet ihr zwischen den Spielen auch mal etwas Musik hören oder ein Video schauen. Hierzu bietet sich die Möglichkeit an, Kodi als Media Center zu installieren. Natürlich soll weiterhin die EmulationStation zur ...

RetroPie: Tipps & Tricks

RetroPie: Wo liegt was und wie fange ich überaupt an? Diese Seite soll als Referenz dienen. Ich fasse hier Infos zusammen, die auf den anderen Seiten verteilt stehen. Wer nur mal schnell wissen möchte, wo die es_system.cfg liegt oder warum die E...

RetroPie: Einrichtung für ältere Images

RetroPie: Einrichtung für ältere Images Da sich die RetroPie-Images im Laufe der Zeit immer mal wieder geändert haben, wurden auch die Beschreibungen überarbeitet. Hier findet ihr die archivierten Texte für die Einrichtung der älteren Images wie z...

RetroPie (V1.10): EmulationStation einrichten

RetroPie: Die EmulationStation einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' RetroPie: Raspberry Pi ...

RetroPie (V1.10): Setupscript & ES-scraper

Möglichkeiten des Setupscripts Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' RetroPie: Raspberry Pi als ...

RetroPie (V1.10): Amiga & ROMs übers Netzwerk

Das Amiga-Problem Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' RetroPie: Raspberry Pi als Emulator '. ...

RetroPie (V2.3): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Version 2.0 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' Re...

RetroPie (V2.3): Controller einrichten

RetroPie ab V2.0: Controller über Setupscript & retroarch.cfg einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gib...

RetroPie (V2.3): Die Emulatoren (Amiga, GBA, PSX)

RetroPie ab V2.0: Der Amiga und die restlichen Emulatoren Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' ...

RetroPie (V2.3): Media Center (XBMC / Kodi)

RetroPie: Ein Media Center hinzufügen Dieser Beitrag wurde archiviert!!! Ab dem RetroPie-Image 3.0 ist die Installation sehr viel einfacher, werft dazu einen Blick auf 'RetroPie V3.0: Media Center (Kodi) '! Hier gibt es auch noch eine Übersicht a...

RetroPie (V2.6): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 2.6.0 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' Re...

RetroPie (V2.6): Controller einrichten

RetroPie: Controller über Setupscript & retroarch.cfg einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es u...

RetroPie (V2.6): Die Emulatoren (Amiga, GBA, PSX)

RetroPie ab V2.6: Der Amiga und die restlichen Emulatoren Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter 'RetroPie: Einrichtung für ältere Images '. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ' ...

RetroPie (V3.0): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.0 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.0): Controller einrichten

RetroPie: Controller übers Setupscript bzw. retroarch.cfg einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es...

RetroPie (V3.0): Bluetooth-Controller

RetroPie: Bluetooth-Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.0): Playstation 3-Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie...

RetroPie (V3.0): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.0): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V3.0): Die Emulatoren (N64, SNES, PSX, Amiga, usw.)

RetroPie ab V3.0: N64 , SNES , PSX , Amiga und die restlichen Emulatoren Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt e...

RetroPie (V3.0): Media Center (Kodi)

RetroPie: Ein Media Center hinzufügen Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry ...

RetroPie (V3.2.1): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.2.1 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.2.1): Controller einrichten

RetroPie: Controller übers Setupscript bzw. retroarch.cfg einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es...

RetroPie (V3.2.1): Bluetooth-Controller

RetroPie: Bluetooth-Controller einrichten Die Einrichtung von Bluetooth-Controllern ist seit dem RetroPie-Image 3.2 zwar etwas leichter, ich zeige aber trotzdem, zur Sicherheit, weiterhin im Detail, wie es funktioniert. Auf dieser Übersichtsseite, ...

RetroPie (V3.2.1): Playstation 3-Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Den PS3-Controller einrichten, ist überhaupt nicht schwer. Folgt einfach den hier gezeigten Schritten.   Ausgangspunkt ist das RetroPie-Image 3.2.1 Achtung: Lest euch vorher bitte ...

RetroPie (V3.2.1): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Auch den Controller der Wii (die sog. WiiMote) könnt ihr mit RetroPie verwenden. An die WiiMote kann bekanntlich auch noch das Nunchuk oder der Classic-Controller angeschlossen werden, ...

RetroPie (V3.2.1): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten So schön der XBox-360 Controller auch ist, aber für die alten Konsolen dürfte das Retro-Feeling etwas authentischer sein. Also habe ich mir mal zwei neue Pads geleistet, die modern und doch retro sind.   FC30 &a...

RetroPie (V3.3.1): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.3.1 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.3.1): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.4): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.4 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.4): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.4): Bluetooth-Controller

RetroPie: Bluetooth-Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.4): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie...

RetroPie (V3.4): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.4): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V3.5): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.5 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.5): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.5): Bluetooth-Controller

RetroPie: Bluetooth-Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.5): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie...

RetroPie (V3.5): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.5): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V3.6): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.6 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ Retr...

RetroPie (V3.6): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.6): Bluetooth Controller

RetroPie: Bluetooth Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.6): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie...

RetroPie (V3.6): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter ‘ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.6): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V3.6): Die Emulatoren (N64, SNES, PSX, Amiga, usw.)

RetroPie ab V3.6: N64 , SNES , PSX , Amiga und die restlichen Emulatoren Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter ‘ RetroPie: Einrichtung für ältere Images ‘. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt e...

RetroPie (V3.7): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation ab Image 3.7 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ Retr...

RetroPie (V3.7): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.7): Bluetooth Controller

RetroPie: Bluetooth Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.7): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie...

RetroPie (V3.7): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.7): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V3.8.1): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation Image 3.8.1 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ Retr...

RetroPie (V3.8.1): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten & das Setupscript Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter...

RetroPie (V3.8.1): Bluetooth Controller

RetroPie: Bluetooth Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V3.8.1): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie...

RetroPie (V3.8.1): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V3.8.1): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

RetroPie (V4.0.2): EmulationStation 2 einrichten

RetroPie: Die EmulationStation Image 4.0.2 einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ Retr...

RetroPie (V4.0.2): Controller einrichten

RetroPie: Controller über RGUI einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry ...

RetroPie (V4.0.2): Bluetooth Controller

RetroPie: Bluetooth Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry...

RetroPie (V4.0.2): Playstation 3 Controller (Bluetooth)

Playstation 3 Controller per Bluetooth einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie...

RetroPie (V4.0.2): NES30 & FC30 (Bluetooth)

NES30 & FC30 Controller einrichten Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unter „ RetroPie: Raspberry Pi als Em...

RetroPie (V4.0.2): WiiMote (Bluetooth)

WiiMote einrichten inkl. Nunchuk oder mit dem Classic-Controller Dieser Text wurde archiviert! Eine Liste aller archivierten Texte findet ihr unter „ RetroPie: Einrichtung für ältere Images “. Eine Übersicht der aktuellen Beiträge gibt es unte...

SD2IEC

SD2IEC: Eine „SD-Karten-Floppy“ Das SD2IEC erlaubt es euch, eine SD-Karte als Speicher für eure C64-Programme und D64-Images zu verwenden. Diese Dateien könnt ihr dann direkt über DOS-Komandos am C64 verwenden. Wer will, kann sich dieses „Laufwerk“ mit wenige...

C64SD V3 Princess

SD2IEC mit .TAP Unterstützung - C64SD V3 Princess Ich habe mir ein weiteres SD2IEC zugelegt. Mir hat die Bauform sehr zugesagt. Es handelt sich dabei um das C64SD V3 Princess von Manosoft aus Italien. Ich bin vor einigen Monaten eher zufällig a...

Lötkolben

Nur ein Hobby Ich baue für den Hausbedarf auch eigene Kabel und Zubehör. Falls ihr Interesse habt, könnt ihr mich gerne kontaktieren (Feedback oder E-Mail lt. Impressum ). Ich fertige das Zubehör dann individuell für euch an.     Ihr könnt ...

C64 S-Videokabel

Videokabel Ein S-Videokabel verbessert die Bildqualität gegenüber dem Antennenkabel, besonders auf moderenen LCD- & Plasma-TVs, erheblich. Das liegt an der getrennten Übermittlung von Farb- und Helligkeitsinformationen.   Das hi...

C64 S-Video-Adapter

Dieser S-Video-Adapter bietet dieselben Vorteile beim Bild wie das C64 S-Videokabel , allerdings ist der Adapter nur ca. 17cm lang. Der Adapter besteht aus dem gleichen DIN-Stecker für die C64 Videobuchse aber auf der anderen Seite befinden sich ...

C64 Composite Videokabel

Ein Composite-Videokabel verbessert die Bildqualität gegenüber dem Antennenanschluß um einiges. Es kommt aber nicht an das S-Videokabel heran! Das Kabel wird mit dem 8-poligen Stecker in die Videobuchse am C64 gesteckt. Auf der anderen Seite findet ih...

C64 Scartkabel

Scartkabel mit Composite-Signal Ein Scartkabel verbessert die Bildqualität gegenüber dem Antennenanschluß um einiges. Es kommt aber nicht an das S-Videokabel heran! Die Bildqualität dieses Kabels entspricht dem des Composite-Videokabel , da es ebe...

Bücherregal

Bücher & Zeitschriften Dem Einen oder Anderen mag es jetzt zu retro sein, aber ja: Ich lese noch Bücher und Zeitschriften!   😉 In den folgenden Tabellen findet ihr Bücher und Zeitschriften, die entweder fürs Erstellen dieser Seiten verwendet wurd...

Amiga

Amiga - Ein würdiger C64 Nachfolger Wie bei vielen zur damaligen Zeit, folgte bei mir auf den C64 , mit dem Amiga 500, auch die erste dauerhafte Freundin 😉 . Dieser neue „Super-Computer“, war einfach umwerfend. Die Mototola 68000 16/32-Bit CPU ...

Programmierung

Programmierung Willkommen, zur Amiga Programmierung für Anfänger und Einsteiger. Wer kennt es nicht? Man zockt ein Spiel oder schaut sich eine Demo an und hat dabei plötzlich eine eigene Idee, die man gerne umsetzen möchte. Aber wie geht man die...

Entwicklungsumgebung

Voraussetzungen für die Programmentwicklung Die erste Hürde, vor der man steht, wenn man Programme für den Amiga in Assembler entwickeln möchte, ist die Entwicklungsumgebung. Falls ihr meinen C64-Assemblerkurs verfolgt habt, dann wisst ihr bestimmt, das...

PICO-8

Spieleprogrammierung mit PICO-8 Im Dezember 2017 bin ich per Zufall über PICO-8 gestolpert. Ich war sofort Feuer und Flamme. Da ich denke, dass es eine wirklich gute Möglichkeit ist, den Einstieg in die Spieleprogrammierung zu schaffen, möchte ich es...

PICO-8: Kaufen & installieren

PICO-8: Erwerben Bevor wir mit dem Programmieren loslegen können, müssen wir PICO-8 erstmal kaufen, herunterladen und installieren. Ich nutze zwar Windows, aber ihr könnt PICO-8 auch unter Linux, Mac OS X oder mit dem RaspberryPi nutzen. Da die Oberfläche für...

Impressum & Datenschutz

Impressum Quelle: http://www.e-recht24.de Haftungsausschluss (Disclaimer) Haftung für Inhalte Als Diensteanbieter sind wir gemäß § 7 Abs.1 TMG für eigene Inhalte auf diesen Seiten nach den allgemeinen Gesetzen verantwortlich. Nach §§ 8...

Datenschutzerklärung

Diese Datenschutzerklärung klärt dich über die Art, den Umfang und Zweck der Verarbeitung von personenbezogenen Daten (nachfolgend kurz „Daten“) innerhalb meines Onlineangebotes und der mit ihm verbundenen Webseiten, Funktionen und Inhalte, sowie extern...

Über mich...

Wenn ich mich kurz vorstellen darf... Mein Name ist Jörn . Ich habe Ende 2012 meine Leidenschaft für die „alten“ Computersysteme wiederentdeckt. Dabei fasziniert mich der C64 zur Zeit besonders. Seit ich als 8 Jähriger, Ende der 70'er (ja so alt...

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