Erstellt: 14. April 2013 (zuletzt geändert: 29. November 2018)

L.O.V.E. – Die Planung

Keinen Plan?

Ich höre schon wieder die tiefen Seufzer „Was gibt es da zu planen? Wir wollen doch einfach nur programmieren!“.
Lasst mich (etwas abgewandelt) aus dem häufig als Standardwerk bezeichneten „Programming the 6502“ von Rodney Zaks (er hat sich auf Struktugramme bezogen, siehe Seite 9) zitieren:

Das Problem ist, dass es nur 10% der Programmierer schaffen ein größeres Programm ohne Planung fehlerfrei zu schreiben, aber 90% glauben, sie gehören dazu und verbringen dann häufig enorm viel Zeit mit der Fehlersuche.

Ohne zumindest einen groben Fahrplan, was genau wir von unserem Programm erwarten, sollten wir nicht beginnen. Wir haben ja noch nicht mal festgelegt, was für eine Art Spiel es wird. Dabei ist es, wenn man ein Problem in kleinere Teilaufgaben zerlegt, gleich weniger abschreckend.

Aber keine Angst, ich möchte jetzt nicht unser Projekt bis ins letzte Detail durchgehen und stundenlang Flußdiagramme entwickeln. Ich mag nämlich auch die Herangehensweise von Richard „Lord Britsh“ Garriott. Im Interview „Der Herrscher von Ultima“ aus der Power Play 02/1987 ab Seite 18 (bzw. Schöpfer neuer Welten Band 2 ab Seite 27) erklärt er, wie ein Ultima entsteht. Sinngemäß entwirft er die Landschaft, dann setzt er den Spieler in die Welt. Dieser kann dann zwar rumlaufen, langweilt sich aber. Also fügt er Monster und Dungeons hinzu. Nun wird der Held aber laufend verkloppt, also müssen Rüstung und Waffen her usw… Ich mag es also, dass sich ein Spiel während der Erstellung noch entwickelt. Dies muss freilich in Grenzen geschehen, sonst ufert es aus und man kommt nie zum Schluß.

Unser Spiel wird jetzt kein Rollenspiel, aber ich möchte mehrere bekannte Spielprinzipien zu einem storybasierenden Gesamtwerk zusammenfügen.

Ich halte es wie Andrew Braybrook (nochmal ein Interview „Geburt eines Spiels“ aus der Power Play 04/1988 ab Seite 61) und gebe einem Spiel frühzeitig einen Namen. Dabei überlege mir auch schon eine Hintergrundgeschichte. Der Name und die Geschichte geben dann schon eine Grundstimmung bzw. eine Richtung für das Spiel vor. Sind aber nicht in Stein gemeißelt und können sich durchaus noch ändern.

Wie es der Titel dieses Beitrags bereits vorweggenommen hat, heißt unser Spiel L.O.V.E.

Die Story

Die Menschheit hat 2317 mit der Besiedlung der Milchstrasse begonnen. 42 Jahre später expandieren sie über die Grenzen der Milchstrasse hinaus und dringen dabei ins Gebiet der Volour ein. Diese synthetische Rasse sieht biologische Lebewesen als unrein an und verfolgt sie, bis sie endgültig ausgelöscht sind. Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2374, der Krieg tobt nun schon seit 15 Jahren. Die Menschheit musste in den ersten Jahren herbe Verluste hinnehmen, sie war auf einen intergalaktischen Krieg nicht ausreichend vorbereitet. Viele der „neuen“ Welten sind mittlerweile verloren und es sieht so aus, als sei die Menschheit nicht in der Lage ihrer Vernichtung zu entgehen. Aber vor vier Monaten hat sich plötzlich eine Möglichkeit ergeben, den Krieg mit einem Schlag zu beenden. Den Wissenschaftlern auf Morrus IV (einer 2350 besiedelten Welt im mittleren Bereich der Milchstrasse) ist es gelungen die Computer eines abgestürzten Volour-Raumschiffes auszulesen. Dabei wurde festgestellt, dass alle Volour vom Zentralcomputer auf PB5-78841, dies ist die menschliche Bezeichnung (der 78841. Planet, der Besiedelbar ist und als Klasse 5 eingestuft wurde – die Klassen reichen von 1=erdähnlich direkt besiedelbar bis 5=jahrzehnte langes Terraforming notwendig, aber eine Besiedelung ist möglich) gesteuert werden. Für die emotionslosen Volour ist es übrigens einfach Planet-1, die erste ihrer Welten. Eine Zerstörung dieses Computers hätte eine totale Vernichtung der Volour zur Folge!
Präsidenten, Wissenschaftler, Politiker, Philosophen, eigentlich alle Menschen haben in den letzten vier Monaten darum gerungen, ob man eine ganze Spezies, auch wenn sie synthetisch und feindselig ist, einfach auslöschen darf. Letztendlich siegte der Selbsterhaltungstrieb. Seit Kriegsbeginn wird versucht mit den Volour in Kontakt zutreten, aber auch in den letzten Monaten blieben alle Versuche erfolglos. Daher wurde jetzt beschlossen, die Operation L.O.V.E.Liquidierung Offensiver Volour – Endgültig“ in die Tat umzusetzen.
Space Commander Rick Razor hat sich freiwillig gemeldet. Er wird vom Planeten Hirroh, der am dichtesten an der Heimatwelt der Volour liegt und noch den Menschen gehört, mit einer speziellen Raumkapsel in Richtung PB5-78841 starten. Wissenschaftler versetzen ihn in Cryo-Schlaf, damit die Volour ihn nicht als Lebewesen orten und als Feind identifizieren. Die Kapsel ist in der Lage auf dem Planeten zu landen. Außerdem befindet sich ein gepanzertes und bewaffnetes Bodenfahrzeug, sowie die Protonische-Intelligenz PI-001 (Künstliche-Intelligenz würde PI-001 als Beleidigung empfinden) mit an Board, schließlich muss jemand, oder besser etwas, alles überwachen während der Commander schläft.
Neun weitere Wochen sind vergangen. Der Flug verlief problemlos und PI-001 hat dich – Rick Razor – aus dem Cryo-Schlaf geweckt. Beim öffnen der Cryo-Kammer wurde PI durch etwas Eisgel beschädigt und muss nun dringend für die Landung repariert werden. Dir bleibt nur wenig Zeit für die Reparatur, bevor das Abwehrnetz der Volour dich als biologische Lebensform entdeckt.

Grobe Projekt-Übersicht

Der Spieler wird folgende Aufgaben lösen müssen, die so gewählt sind, dass auch wir beim Programmieren laufend neuen Herausforderungen begegnen. Dabei ist es ganz normal, dass die Lernkurve zu Beginn sehr steil ist. Wir müssen die Möglichkeiten des C64 ja erstmal von NULL an kennenlernen und können uns dann im Laufe steigern.

  1. Wir beginnen mit einem einfachen Puzzlespiel. PI-001 wurde beschädigt und muss für die Landung reaktiviert werden.
    Sprites, Joystick, Zufallszahlen und BS-Ausgaben
  2. Danach folgt eine Sequenz ähnlich Luna Lander, Thrust oder Space Taxi, in der die Kapsel sanft auf dem Planeten gelandet werden muss.
    Interrupt, Kollisionserkennung und simple Physik
  3. Ein an Moon Buggy angelehnter Abschnitt folgt, in dem man vom Landepunkt der Kapsel zur Basis fahren muss. Dabei müssen Gegner abgeschossen und Hindernisse umfahren werden.
    Soundeffekte, horizontales Scrolling, eigener Zeichensatz
  4. Da die Basis unterirdisch liegt, klettert Rick Razor über Leitern und Plattformen in den Untergrund hinab, PI-001 begleitet ihn dabei.
    Vertikales Scrolling, Elemente eines Plattformspiels (springen, klettern usw.), viele Animationen, Rick & PI steuern
  5. In der Basis wimmelt es nur so vor feindlichen Robotern, daher versteckt sich Rick und dirigiert PI-001 durch die Gänge. Der unbewaffnete PI ist nämlich in der Lage andere Einheiten zu übernehmen (jup hier läßt Paradroid grüßen) und kann so deren Fähigkeiten nutzen.
    Musik, 8-Wege Scrolling, Künstliche Intelligenz (KI) für unsere Gegner
  6. Zum unausweichlichen Boss-Kampf verbindet sich Rick durch PI mit dem Kontroll-System der Volour, um dieses zu deaktivieren.
    Was uns hier genau erwartet??? 😛
  7. Wenn alle Punkte erledigt sind, dann können wir natürlich alle Teile nochmal überarbeiten und mit dem neu erworbenen Wissen verbessern. Außerdem ist es nun an der Zeit sich Gedanken um Einleitungs-, Zwischen- und Schlußsequenz, evtl. Speichern, High-Scorelisten usw. zu machen.
    Hi-Res Grafik, Floppy-Operationen

Schlussbemerkung

Da habe ich ja gleich meine Warnung: „Man soll klein beginnen!“ kolossal missachtet!
Kleine Anmerkung:
Wie man heute (Stand 29.11.2018) sieht, war meine Warnung nicht ganz zu unrecht. Auch ich bin vom Wege abgekommen und das Spiele-Tutorial hängt nach den ersten beiden Punkten, seit Jahren in der Warteschleife.
Macht es daher besser und übertreibt es nicht!
Der Vorteil des obigen Fahrplans ist, dass jeder Schritt einzeln programmier und spielbar ist. Somit können wir alles getrennt entwickeln, die Ansprüche an uns als Programmierer steigen dabei laufend an. Natürlich wird es bei der Entwicklung zu weiteren Problemen kommen, ich glaube z. B. kaum, dass alle Teile aufeinmal in den Speicher des C64 (vielleicht nichtmal auf eine Floppy) passen. Außerdem fehlen uns noch Tools für die Erstellung von Musik, Sound und Hi-Res-Grafik.

So, genug geschwafelt, fangen wir endlich mit dem Puzzlespiel an.


Schrott!!Naja...Geht so...Ganz gut...SUPER! (16 Bewertungen | Ø 4,56 von 5 | 91,25%)

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