Zum Inhalt springen

Retro-Programming

Der schnelle Weg zum Retro-Assemblerprofi

  • C64
    • Programmierung
      • Allgemeine Grundlagen
        • Zahlensysteme
          • Boolsche Algebra
          • Wie der Rechner rechnet
        • BASIC
          • Das erste Programm
          • Sprites
      • Assembler
        • Grundlagen
          • Kleine Hardwarekunde
          • Der erste Schritt
          • Die Akku-Ladebefehle
          • Ladebefehle XY-Gelöst
          • Intermezzo: Was wir schon wissen…
          • Einfach mal nichts tun…
          • Stapeln und schieben
          • Nach unten und zurück
          • Mit dem Rechner rechnen
          • Schalt mich ein, schalt mich aus
          • Der Rest
          • Alles illegal!
          • Debuggen
        • Für Fortgeschrittene
          • MUL & DIV (Ganzzahl)
        • Ein C64 Spiel in Assembler programmieren
          • L.O.V.E. – Die Planung
          • Level 1 – Das Puzzle
            • Puzzle 001
            • Puzzle 002
            • Puzzle 003
            • Puzzle 004
            • Puzzle 005
            • Puzzle 006
            • Puzzle 007
            • Puzzle 008
            • Puzzle 009
            • Puzzle 010
          • Level 2 – Die Landung
            • Landung 001
            • Landung 002
            • Landung 003
            • Landung 004
            • Landung 005
            • Landung 006
            • Landung 007
            • Landung 008
            • Landung 009
          • Level 3 – Die Fahrt zur Basis
            • Fahrt 001
            • Fahrt 002
            • Fahrt 003
            • Fahrt 004
            • Fahrt 005
            • Fahrt 006
        • Demo-Effekte
          • Color-Cycling
          • Text ‚sanft‘ anzeigen
          • Oberen & unteren Rand öffnen
          • Linken & rechten Rahmen öffnen
          • Weihnachten 2013
          • Sprite-Scroller
          • Rasterbars
          • Scrolling – Laufschrift
          • Flexible Line Distance (FLD)
      • Schlag mal nach…
        • Systemfehler!
        • Mnemonics
        • PETSCII
        • Tastaturmatrix
        • Sprites (ASM)
        • Zufallszahlen in Assembler
        • Interrupts
          • Ein erster NMI
          • Der Rasterzeileninterrupt
            • Raster-IRQ: PAL oder NTSC
            • Raster-IRQ: Timing-Probleme
            • Raster-IRQ: Endlich stabil!!!
            • Raster-IRQ: Bad Lines
            • Raster-IRQ: Sprites & Timing
        • VIC-II: Die ‚Grafikkarte‘
          • VIC-II: Die Register
          • VIC-II: Speicherbereiche festlegen
          • VIC-II: Eigener Zeichensatz
          • VIC-II: Grafikmodes – Text
          • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Hi-Res)
          • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Multi-Color)
          • VIC-II: Grafikmodes – FLI
          • VIC-II: Grafikmodes – MCI
        • SID: Sound Interface Device
          • SID: Die Register
          • SID: Erster ‚Piepser‘
        • Nice to know…
          • Ein Modul erstellen
            • Ein EPROM ‚brennen‘
          • GeoRAM
          • Autostart
          • Ein kleiner ‚Crack‘
          • REU Programmierung
          • Char Pad: Tilemaps erstellen & anzeigen
          • 4-Spieler Adapter (vier Joysticks)
        • Benötigte Tools
          • WinVICE: Erste Schritte
          • C64 Studio
            • Umstieg aufs C64 Studio!
          • Turbo-Assembler
          • CBM prg Studio
            • Vom CBM prg Studio zum C64 Studio
    • Hardware
      • Meine ‚altertümlichen‘ Gerätschaften
        • C64
          • Laufwerke
          • Module
            • SuperCPU
            • RAM Expansion Unit (REU)
            • EPROM-Brenner
            • Freezer
            • Kerberos
          • Eingabegeräte
            • Joysticks
      • C64 Reloaded
        • C64R: EPROM erstellen
      • C64 Reloaded MK2
      • Turbo Chameleon 64
        • TC64: Cores
        • TC64: Updaten (Cores einspielen)
        • TC64: Schon gewusst?
          • TC64: Cartridge-Abbilder
        • TC64: Programmierung
          • TC64: Erkennen
      • RR-Net MK3: C64-Netzwerkkarte
        • RR-Net: Modulbetrieb
        • RR-Net: Am Turbo Chameleon 64
        • RR-Net: Software
      • SD2IEC
        • C64SD V3 Princess
      • Lötkolben
        • C64 S-Videokabel
        • C64 S-Video-Adapter
        • C64 Composite Videokabel
        • C64 Scartkabel
    • Bücherregal
  • Amiga
    • Programmierung
      • Entwicklungsumgebung
  • PICO-8
    • PICO-8: Kaufen & installieren
  • Mini-Blog
  • Impressum
    • Datenschutzerklärung
    • Über mich…

MCI Beispieldaten

[featured_image]
Download
Download is available until [expire_date]
  • Version
  • Download 200
  • Dateigröße 9.88 KB
  • Datei-Anzahl 1
  • Erstellungsdatum 4. Februar 2016
  • Zuletzt aktualisiert 20. März 2016

MCI Beispieldaten

Autor: Jörn

Betreiber von retro-programming.de Alle Beiträge von Jörn anzeigen

Letzte Änderungen
22.04.25Auch wenn gerade erst Ostern war:
Weihnachten 2013 überarbeitet.
16.04.25Linken & rechten Rahmen öffnen überarbeitet.
10.04.25Oberen & unteren Rand öffnen überarbeitet.
03.04.25Text „sanft“ anzeigen überarbeitet.
02.04.25Demo-Effekte und Color-Cycling überarbeitet.
28.03.25MUL & DIV (Ganzzahl) überarbeitet und somit ist auch Für Fortgeschrittene erledigt, da es der bisher einzige Eintrag ist.
25.03.25So, mit Debuggen ist nun das kompeltte Assembler Grundlagen Tutorial überarbeitet.
11.03.25Alles illegal! überarbeitet.
26.02.25Der Rest überarbeitet.
25.02.25Schalt mich ein, schalt mich aus überarbeitet.
24.02.25Mit dem Rechner rechnen überarbeitet.
19.02.25Nach unten und zurück überarbeitet.
17.02.25Aus gegebenen Anlass und außerhalb der Reihe, Color-Cycling überarbeitet.
13.02.25Stapeln und schieben überarbeitet.
11.02.25Einfach mal nichts tun… überarbeitet.
30.01.25Intermezzo: Was wir schon wissen… überarbeitet.
27.01.25Ladebefehle XY-Gelöst überarbeitet.
20.01.25Die Akku Ladebefehle überarbeitet.
16.01.25Der erste Schritt überarbeitet.
11.01.25Kleine Hardwarekunde überarbeitet.
02.01.25Sprites (BASIC), Assembler und Grundlagen überarbeitet.
01.01.25Das erste Programm überarbeitet.
31.12.24Programmierung, Allgemeine Grundlagen, Zahlensysteme, Boolsche Algebra, Wie der Rechner rechnet und BASIC überarbeitet.
16.12.24Startseite, Menü und Widgets überarbeitet.
komplette Historie >>>

Aktuelle Softwareupdates

C64 Studio 02.04.25 C64 Studio 8.1 neu
Vice 24.12.24 VICE 3.9
CBMPrgStudio 14.12.24 CBM prg Studio 4.5.0
TC64 16.12.21 Turbo Chameleon 64 Beta 9q

Neueste Beiträge

  • Acer Aspire VN7 Nitro – Deckelschanier gebrochen 14. März 2020
  • C64 Studio 5.3 veröffentlicht 20. August 2017
  • C64 Reloaded MK2 vorbestellbar 4. August 2017
  • CBM prg Studio 3.10.0 24. März 2017
  • C64 Studio 5.1 erschienen 27. Februar 2017

Letzte Kommentare

  • Jens Breyer bei C64 Assemblerprogrammierung
  • Holger Schmidt bei Über mich…
  • Markus Grob bei Sprites
  • Markus Grob bei Char-ROM
  • Jörn bei Color-Cycling

Wo ist was?

  • C64 Assemblerprogrammierung
  • Programmierung
    • Allgemeine Grundlagen
      • Zahlensysteme
        • Boolsche Algebra
        • Wie der Rechner rechnet
      • BASIC
        • Das erste Programm
        • Sprites
    • Assembler
      • Grundlagen
        • Kleine Hardwarekunde
        • Der erste Schritt
        • Die Akku-Ladebefehle
        • Ladebefehle XY-Gelöst
        • Intermezzo: Was wir schon wissen…
        • Einfach mal nichts tun…
        • Stapeln und schieben
        • Nach unten und zurück
        • Mit dem Rechner rechnen
        • Schalt mich ein, schalt mich aus
        • Der Rest
        • Alles illegal!
        • Debuggen
      • Für Fortgeschrittene
        • MUL & DIV (Ganzzahl)
      • Ein C64 Spiel in Assembler programmieren
        • L.O.V.E. – Die Planung
        • Level 1 – Das Puzzle
          • Puzzle 001
          • Puzzle 002
          • Puzzle 003
          • Puzzle 004
          • Puzzle 005
          • Puzzle 006
          • Puzzle 007
          • Puzzle 008
          • Puzzle 009
          • Puzzle 010
        • Level 2 – Die Landung
          • Landung 001
          • Landung 002
          • Landung 003
          • Landung 004
          • Landung 005
          • Landung 006
          • Landung 007
          • Landung 008
          • Landung 009
        • Level 3 – Die Fahrt zur Basis
          • Fahrt 001
          • Fahrt 002
          • Fahrt 003
          • Fahrt 004
          • Fahrt 005
      • Demo-Effekte
        • Color-Cycling
        • Text „sanft“ anzeigen
        • Oberen & unteren Rand öffnen
        • Linken & rechten Rahmen öffnen
        • Weihnachten 2013
        • Sprite-Scroller
        • Rasterbars
        • Scrolling – Laufschrift
        • Flexible Line Distance (FLD)
    • Schlag mal nach…
      • Systemfehler!
      • Mnemonics
      • PETSCII
      • Char-ROM
      • Tastaturmatrix
      • Sprites (ASM)
      • Zufallszahlen in Assembler
      • VIC-II: Die „Grafikkarte“
        • VIC-II: Die Register
        • VIC-II: Speicherbereiche festlegen
        • VIC-II: Eigener Zeichensatz
        • VIC-II: Grafikmodes – Text
        • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Hi-Res)
        • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Multi-Color)
        • VIC-II: Grafikmodes – FLI
        • VIC-II: Grafikmodes – MCI
      • Interrupts
        • Ein erster NMI
        • Der Rasterzeileninterrupt
          • Raster-IRQ: PAL oder NTSC
          • Raster-IRQ: Timing-Probleme
          • Raster-IRQ: Endlich stabil!!!
          • Raster-IRQ: Bad Lines
          • Raster-IRQ: Sprites & Timing
      • Nice to know…
        • Ein Modul erstellen
          • Ein EPROM „brennen“
        • GeoRAM
        • Autostart
        • Ein kleiner „Crack“
        • REU Programmierung
        • Char Pad: Tilemaps erstellen & anzeigen
        • 4-Spieler Adapter (vier Joysticks)
    • Benötigte Tools
      • WinVICE: Erste Schritte
      • C64 Studio
        • Umstieg aufs C64 Studio!
      • CBM prg Studio
        • Vom CBM prg Studio zum C64 Studio
      • Turbo-Assembler
  • Retro Welt
    • Hardware
      • Meine ‚altertümlichen‘ Gerätschaften
        • C64
          • Laufwerke
          • Module
            • SuperCPU
            • RAM Expansion Unit (REU)
            • EPROM-Brenner
            • Freezer
            • Kerberos
          • Eingabegeräte
            • Joysticks
          • C64 Reloaded
            • C64R: EPROM erstellen
          • C64 Reloaded MK2
      • Turbo Chameleon 64
        • TC64: Cores
        • TC64: Updaten (Cores einspielen)
        • TC64: Schon gewusst?
          • TC64: Cartridge-Abbilder
        • TC64: Programmierung
          • TC64: Erkennen
      • RR-Net MK3: C64-Netzwerkkarte
        • RR-Net: Modulbetrieb
        • RR-Net: Am Turbo Chameleon 64
        • RR-Net: Software
      • SD2IEC
        • C64SD V3 Princess
      • Lötkolben
        • C64 S-Videokabel
        • C64 S-Video-Adapter
        • C64 Composite Videokabel
        • C64 Scartkabel
    • Bücherregal
  • Amiga
    • Programmierung
      • Entwicklungsumgebung
  • PICO-8
    • PICO-8: Kaufen & installieren
  • Mini Blog
  • Sitemap
  • C64
    • Programmierung
      • Allgemeine Grundlagen
        • Zahlensysteme
          • Boolsche Algebra
          • Wie der Rechner rechnet
        • BASIC
          • Das erste Programm
          • Sprites
      • Assembler
        • Grundlagen
          • Kleine Hardwarekunde
          • Der erste Schritt
          • Die Akku-Ladebefehle
          • Ladebefehle XY-Gelöst
          • Intermezzo: Was wir schon wissen…
          • Einfach mal nichts tun…
          • Stapeln und schieben
          • Nach unten und zurück
          • Mit dem Rechner rechnen
          • Schalt mich ein, schalt mich aus
          • Der Rest
          • Alles illegal!
          • Debuggen
        • Für Fortgeschrittene
          • MUL & DIV (Ganzzahl)
        • Ein C64 Spiel in Assembler programmieren
          • L.O.V.E. – Die Planung
          • Level 1 – Das Puzzle
            • Puzzle 001
            • Puzzle 002
            • Puzzle 003
            • Puzzle 004
            • Puzzle 005
            • Puzzle 006
            • Puzzle 007
            • Puzzle 008
            • Puzzle 009
            • Puzzle 010
          • Level 2 – Die Landung
            • Landung 001
            • Landung 002
            • Landung 003
            • Landung 004
            • Landung 005
            • Landung 006
            • Landung 007
            • Landung 008
            • Landung 009
          • Level 3 – Die Fahrt zur Basis
            • Fahrt 001
            • Fahrt 002
            • Fahrt 003
            • Fahrt 004
            • Fahrt 005
            • Fahrt 006
        • Demo-Effekte
          • Color-Cycling
          • Text ‚sanft‘ anzeigen
          • Oberen & unteren Rand öffnen
          • Linken & rechten Rahmen öffnen
          • Weihnachten 2013
          • Sprite-Scroller
          • Rasterbars
          • Scrolling – Laufschrift
          • Flexible Line Distance (FLD)
      • Schlag mal nach…
        • Systemfehler!
        • Mnemonics
        • PETSCII
        • Tastaturmatrix
        • Sprites (ASM)
        • Zufallszahlen in Assembler
        • Interrupts
          • Ein erster NMI
          • Der Rasterzeileninterrupt
            • Raster-IRQ: PAL oder NTSC
            • Raster-IRQ: Timing-Probleme
            • Raster-IRQ: Endlich stabil!!!
            • Raster-IRQ: Bad Lines
            • Raster-IRQ: Sprites & Timing
        • VIC-II: Die ‚Grafikkarte‘
          • VIC-II: Die Register
          • VIC-II: Speicherbereiche festlegen
          • VIC-II: Eigener Zeichensatz
          • VIC-II: Grafikmodes – Text
          • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Hi-Res)
          • VIC-II: Grafikmodes – BITMAP (Multi-Color)
          • VIC-II: Grafikmodes – FLI
          • VIC-II: Grafikmodes – MCI
        • SID: Sound Interface Device
          • SID: Die Register
          • SID: Erster ‚Piepser‘
        • Nice to know…
          • Ein Modul erstellen
            • Ein EPROM ‚brennen‘
          • GeoRAM
          • Autostart
          • Ein kleiner ‚Crack‘
          • REU Programmierung
          • Char Pad: Tilemaps erstellen & anzeigen
          • 4-Spieler Adapter (vier Joysticks)
        • Benötigte Tools
          • WinVICE: Erste Schritte
          • C64 Studio
            • Umstieg aufs C64 Studio!
          • Turbo-Assembler
          • CBM prg Studio
            • Vom CBM prg Studio zum C64 Studio
    • Hardware
      • Meine ‚altertümlichen‘ Gerätschaften
        • C64
          • Laufwerke
          • Module
            • SuperCPU
            • RAM Expansion Unit (REU)
            • EPROM-Brenner
            • Freezer
            • Kerberos
          • Eingabegeräte
            • Joysticks
      • C64 Reloaded
        • C64R: EPROM erstellen
      • C64 Reloaded MK2
      • Turbo Chameleon 64
        • TC64: Cores
        • TC64: Updaten (Cores einspielen)
        • TC64: Schon gewusst?
          • TC64: Cartridge-Abbilder
        • TC64: Programmierung
          • TC64: Erkennen
      • RR-Net MK3: C64-Netzwerkkarte
        • RR-Net: Modulbetrieb
        • RR-Net: Am Turbo Chameleon 64
        • RR-Net: Software
      • SD2IEC
        • C64SD V3 Princess
      • Lötkolben
        • C64 S-Videokabel
        • C64 S-Video-Adapter
        • C64 Composite Videokabel
        • C64 Scartkabel
    • Bücherregal
  • Amiga
    • Programmierung
      • Entwicklungsumgebung
  • PICO-8
    • PICO-8: Kaufen & installieren
  • Mini-Blog
  • Impressum
    • Datenschutzerklärung
    • Über mich…
Retro-Programming Datenschutzerklärung Mit Stolz präsentiert von WordPress
Diese Webseite nutzt Cookies!
Wenn Du weiter auf dieser Seite bleibst, ohne die Cookie-Einstellungen in Deinem Browser zu ändern, stimmst Du zu, diese Cookies zu verwenden.Akzeptieren Verwerfen Informationen zum Datenschutz
Privatsphäre und Cookie Einstellungen

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
immer aktiv
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
SPEICHERN & AKZEPTIEREN

Vielen Dank!

Dein Feedback wurde gespeichert.

Close