Fehler im CBM prg Studio 2.7.0

(16.08.2013)

Erste Infos zur 2.8.0 BETA

 

(20.07.2013)

Zweites Update für BETA 2.7.1

Eine weitere EXE für die 2.7.1 BETA.
Diese behebt den Fehler im Debugger bei  asl / rol (s. u.). Auch hier gilt natürlich, dass die EXE nur für die BETA gedacht ist!
Bitte denkt dran, dass es sich noch immer um eine BETA handelt und es noch einige Probleme gibt, z. B. funktioniert der Screeneditor nicht ganz sauber. Ein Update wird in den nächsten Tagen erscheinen.


(19.07.2013)

Update für BETA 2.7.1

Die neue EXE (s. u.) scheint zu funktionieren und der Fehler wurde auch behoben.
Wer die 2.7.1 BETA einsetzt (und nur dann!) kann, wenn er möchte, die Datei CBMPrgStudio.exe in seinem Installationsverzeichnis mit dieser neuen Version ersetzen (einfach entpacken und kopieren).
Ein neues Setup folgt mit der offziellen Freigabe.


(18.07.2013)

CBM prg Studio 2.7.1 BETA

Habe eben die BETA 2.7.1 von Arthur (mit der Erlaubnis der Weitergabe) erhalten, einige Fehler wurden dort bereits behoben (s. u.). Den Download gibt es zur Zeit nicht auf seiner Seite, ihr müsst also obigen Link verwenden.

Denkt aber bitte dran, dass es sich um eine BETA handelt.

  • Neu ist ein Video-Memory-Fenster für den Debugger. Dort könnt ihr eure Textausgaben verfolgen.
  • Fehler: In der 2.7.1 BETA funktioniert  sta $0700-24,X überhaupt nicht! Die Zeile wird beim assemblieren komplett übersprungen!
    Ich habe heute (19.07.13) bereits eine korrigierte Version erhalten, möchte diese aber erstmal testen, bevor ich sie als Download bereitstelle.

(13.07.2013)

CBM prg Studio 2.7.0

Auch im Release 2.7.0 gibt es wieder einige Probleme, die natürlich bereits an Arthur gemeldet wurden. Damit ihr aber nicht unnötig nach bereits bekannten Fehlern sucht, liste ich hier die mir bekannten Fehler und Probleme auf.
Solltet ihr weitere Fehler oder Probleme finden, postet die doch einfach in den Kommentaren oder benutzt das Feedback ganz links, dann nehme ich diese auch noch in die Liste auf.

Wirklich ‚hinterhältige‘ Fehler (solche die unbemerkt ein fehlerhaftes Programm erzeugen) habe ich rot hervorgehoben!

  • Breakpoints: Verwendet ihr incasm und setzt in einer Zeile danach, im Source einen Breakpoint für den Debugger, dann erkennt dieser beim Start den gewünschten Breakpoint nicht! Die Adresse ist meistens 0000. Ohne incasm funktioniert es wieder.
     
  • Konstanten: Verwendet ihr eine nicht definierte Konstante als Adresse und addiert zu dieser noch etwas, dann erzeugt der Assembler anscheinend fehlerfrei das Programm. Nur stimmt dann die Adresse leider nicht!
    lda UNBEKANNT+1
    Der Assembler erzeugt hier eine falsche Adresse, wie sollte die auch stimmen, die
    Konstante UNBEKANNT  wurde ja nicht definiert.

    Korrigiert: BETA 2.7.1
     
  • Neue Hi/Lo-Option: Stellt ihr diese Option auf „Calc adress first,…“ dann wird leider nicht mehr korrekt gerechnet bei sta ZP_ADR+1 wird die Konstante ZP_ADR nicht ums 1 erhöht! Das Programm wird allerdings ohne jegliche Meldung erstellt.
    Danke an ThomBraxton
    Korrigiert: BETA 2.7.1

     
  • (Sprung)label: Der Assembler erkennt es nicht, falls ein Label doppelt vorhanden ist. Es scheint das letzte Label zu ‚gewinnen‘.

    Hier landet das assemblierte Programm bei der BYTE-Anweisung, statt beim inc-Befehl.
    Korrigiert: BETA 2.7.1

  • Debugger: Der Debugger wirft eine System-Fehlermeldung, sobald er auf einen Rotations- oder Shiftbefehl mit absoluter Adressierung stößt und durchs Verschieben das Carry-Flag gesetzt wird.

    Korrigiert: Update-2 für BETA 2.7.1

 


 

 

Es ist zwar nicht direkt ein Fehler (den gibt es hier oben), aber doch etwas unschön und kann zu Problemen führen.

Ab 2.7.0 kann man einstellen, wie sich der Assembler bei einem Befehl wie
lda #>SCREENRAM+$0300 verhalten soll.

  1. erst den Hi-/Lo-Wert bilden, dann rechnen
  2. oder erst die Berechnung durchführen und dann den Hi-/Lo-Wert bilden

Leider weicht der aktuelle Standard, vom bisherigen Verhalten ab. Bis 2.6.0 gab es nur den 2. Punkt, jetzt wird aber erstmal automatisch von 1. ausgegangen und so kann es zu Fehlern beim Übersetzen bisher lauffähiger Programme kommen.

Dank, an ThomBraxton, der darüber gestolpert ist.

Ab 2.8.0 gibt es eine neue Assemblerdirektive: Operator Calc | HiLo, mit der ihr dieses Verhalten direkt über den Source steuern könnt!

 


Wer lieber zu einer vorherigen Version zurückkehren möchte, findet die unter CBM prg Studio.

 

CBM prg Studio 2.7.0: Veröffentlicht

CMB prg Studio 2.8.0 BETA

Um dieses Kapitel abzuschließen, habe ich einen neuen Beitrag begonnen.


 

CBM prg Studio 2.7.1 BETA

Infos und den Download zur BETA findet ihr unter ‚Fehler im CBM prg Studio 2.7.0‚.


 

Update fürs CBM prg Studio 2.7.0

Arthur hat gestern die neue Version 2.7.0 des CBM prg Studios veröffentlicht.

Das Wichtigste zuerst: Der hier beschriebene Fehler  bei der Addition der Konstanten ist behoben, aber leider gibt es auch neue Fehler!

Da sich die Fehler zur Zeit häufen, überlegt euch genau, ob ihr updatet oder installiert ggf. eine ‚alte‘ Version parallel.

Die meisten Verbesserungen hat der Debugger erfahren, dazu gehören u. a.:

  • Tastaturkürzel z. B. F7 für Einzelschritt
  • Anzeige der Taktzyklen der letzten Anweisung, sowie deren Gesamtsumme
  • ein Memory-Viewer, um Speicheränderungen zu kontrollieren
  • debuggen von VICE-Snapshots (s. Optionen – Debugger)
  • Verbesserung der Performance
  • Verhalten bei Hi-/Lo-Werten und Berechnungen einstellbar
    lda #>SCREENRAM+$0300       Achtung: Falle & Fehler

Auch der Character-Editor, die Oberfläche und BASIC wurden etwas überarbeitet. Außerdem wurden noch weitere Fehler behoben z. B. klappt nun  bne *-2 wieder und Sprites lassen sich endlich per incbin "sprite.spt",1,5,true auf 64-BYTES auffüllen (beachtet das abschließende ,true).

 

Das Update und alle weiteren Infos, gibt es wie gewohnt direkt auf der Seite von Arthur Jordison: CBM prg Studio Download.

 

Leider bleibt es bei einem Projekt dieser Größe nicht aus, dass es auch im ‚fertigen‘ Programm noch Fehler gibt, erst recht nicht bei einem Ein-Mann-Projekt.
Beachtet daher auch die Fehler im CBM prg Studio 2.7.0.

 

Turbo Chameleon 64: Etiketten & Skins

Falls ihr es noch nicht gesehen habt, im Lemon64 – Forum könnt ihr euch Etiketten und Skins fürs Turbo Chameleon 64 herunterladen.

Im PDF findet ihr Skins fürs TC64 in der Docking-Station, es ist auch noch eine editierbare Vorlage vorhanden.

TC64-Karton_0
Skins für die Docking-Station (bitte klicken, für mehr Details)

 

Außerdem gibt es noch Etiketten, die direkt auf das Turbo Chameleon 64 geklebt werden können.

TC64-Etikett-0
Etiketten fürs TC64

 

Und so könnte es dann aussehen (da ich noch kein RR-NET besitze, habe ich die Löcher für die dazugehörenden LEDs geschlossen gelassen):

Docking-Station inkl. Skin
Docking-Station inkl. Skin

 

TC64 inkl. Etikett
TC64 inkl. Etikett

 

Neuer Minimig Core fürs Turbo Chameleon 64

Alastair hat einen neuen Minimig Core für das Turbo Chameleon 64 veröffentlicht.

Ihr könnt nun das Menü auch ohne PS/2 Tastatur öffnen (über den Menü-Button des TC64 oder die <RUN/STOP>-Taste des C64) und es dann mit dem Joystick bedienen.

Ich habe den Core mittlerweile eingespielt und es klappt ausgezeichnet.

Den aktuellen Core findet ihr, wie gewohnt, im Block ‚Retro Ramblings‚ von Alastair.

 

 

Turbo Chameleon 64 | TC64: Cores

Power Play: Autogramm Heinrich Lenhardt

Juhuu!

Ich habe heute meine Abo Prämien für die Chip Power Play erhalten.

 

Es gab ein T-Shirt…

T-Shirt Aufdruck vorne
T-Shirt Aufdruck vorne

 

T-Shirt Aufdruck hinten
T-Shirt Aufdruck hinten

 

 

Mein Highlight ist aber die von Heinrich Lenhardt signierte Erstausgabe:

Erstausgabe mit Autogramm
Erstausgabe mit Autogramm, das Heft bleibt in der Folie!

 

Das Autogramm von Heinrich Lenhardt
Das Autogramm von Heinrich Lenhardt

Fundstück: ‚Meine‘ Populous II Codes

Ich bin eben, per Google, auf eine alte Amiga Joker Ausgabe gestoßen. In Heft 02/92 (auf den Seiten 64, 65 & 68) wurden damals meine Level Codes für Populous II: Trails Of The Olympian Gods veröffentlicht. Es gibt 1000 Level, die sich über Codes anwählen lassen, ein Speichern des Spielstandes gab es nicht.
Ich erinnere mich noch, dass ich seinerzeit, mit einem Action Replay am Amiga 500, das Programm untersucht, die Code-Routine des Programms disassembliert und mir so die Liste mit den 1000 Level Codes erstellt habe.

AmigaJoker_02_92_PopulousII
Hier geht es zu den original Seiten: 64, 65 und 68

Spieleveteranen Podcast #50

Herzlichen Glückwunsch und alles Gute für die nächsten 50.

Vorgestern ist endlich der Jubiläums Podcast, der Spieleveteranen erschienen. Er ist fast 100 Minuten lang und zur Feier des 50. Podcast kam Heinrich Lenhardt nach Deutschland. Außerdem gibt es auch noch ein Video des gesamten Podcasts. Anatol Locker musste leider absagen, dafür ist Rolf ‚Starkiller‘ Boyke als Stargast dabei. Geblättert wird diesmal in der Power Play 05/1988.

 

Alles Weitere gibt es hier…

Spieleveteranen#50

IComp Wiki + Turbo Chameleon 64 Beta 8f

Der Start der neuen Wiki-Seite von Icomp (Individual Computers) wurde mit der brandneuen Beta 8f fürs Turbo Chameleon 64 heute um kurz nach 07:00 Uhr ‚gefeiert‘.

  • In der Beta 8f wurde hauptsächlich der VHDL Code für den Core überarbeitet, so dass Quartus weniger Warnungen aus wirft.
  • Außerdem wurden Änderungen (idle-mode graphic) zurückgenommen, da es Probleme mit DMA-Tricks bei der VIC-II-Emulation gab.

Die Wiki-Seite bietet euch Infos zu allen Produkten von Icomp und somit natürlich auch zum TC64.

Die neue Wki-Seite zum Turbo Chameleon 64.
Die neue Wki-Seite zum Turbo Chameleon 64.