Turbo Chameleon 64 Beta 9b

Turbo Chameleon 64
Beta 9b verfügbar

Eben wurde eine neue Beta der Firmware für das Turbo Chameleon 64 veröffentlicht. Die Version 9b beinhaltet eine lange Liste an Änderungen /  Neuerungen!

Hier einige davon:

  • Core-Bugfix: Einge VIA-Fehler wurden behoben z. B. PB7 Ausgabesteuerung für Timer1, PB6 Eingabe-Trigger für den Zähler von Timer2 und einge mehr.
  • Core-Bugfix: Schreibfehler beim beschreiben des Color-RAMs im Turbomode
  • Core-Bugfix: Der ‚illegale‘ OP-Code $9F (AXA) wurde nicht richtig ausgeführt.
  • Menü-Änderung: Es wird ein Abbruch-Befehl an die SD-Karte geschickt, bevor ein neuer Core startet. Dadurch können Probleme mit der Initialisierung von SD-Karten reduziert werden.
  • Menü-Änderung: Das Menü verwendet einen eigenen Zeichensatz, sodass Änderungen am Zeichensatz nicht länger dazu führen können, dass das Menü unlesbar wird.
  • Menü-Änderung: Die VGA-Register (VGAMOD and VGACFG) werden nicht mehr gesichert und wiederhergestellt, beim ‚Freezen‘. Dadurch können VGA-Einstellungen jederzeit geändert werden.
  • Bootloader-Neu: Der Speicher wird mit einem gängigen Füllmuster initialisiert.
  • Bootloader-Änderung: Es gibt detailliertere Informationen, wenn es zu einem Fehler bei der Initialisierung der SD-Karte kommt.
  • Optionen-Änderung: Das Menü verwendet Untermenüs, um einen schnelleren Zugriff zu ermöglichen.
    TC64_NewMenu_01
  • Optionen-Neu: Mit dem Punkt ‚menu input scheme‘ könnt ihr eine bessere Menübedieung mit der CDTV-Fernbedienung aktivieren.
  • Filebrowser-Bugfix: Die Verschiebung des SID-Players für .sid-Dateien mit V1-Header war defekt.
  • Filebrowser-Bugfix: Einige ASCII-Zeichen wurden nicht korrekt auf den PETSCII-Zeichensatz umgesetzt.
  • Filebrowser-Neu: Das Hilfsmenü ‚file action‘ kann abhängig von der jeweiligen Situation mit SPACE aufgerufen werden.

 

Alle weiteren Infos und den Download gibt es wieder in der Wiki…

 

Spieleveteranen Podcast #61

Podcast #61: Tokio Hotel

Keine Angst, die alten Herren sind jetzt nicht plötzlich Anhänger der ehemaligen Teenie-Band geworden 😉 .

In dem mit über 100 Minuten bisher längsten Podcast, der bereits am Freitag veröffentlicht wurde, geht es u. a. um den (das) Dreamcast und die Tokyo Game Show 2014. Auch Destiny ist ein Thema und passend dazu geht es um den Unsinn – Metacritic. Ebenfalls interessant, wie sich Youtube und Co. auf die Spieleberichterstattung auswirken.

Geblättert wird in der Happy-Computer Beilage 8/1988.

Den Podcast gibt es wieder hier.

C64 Studio 3.8 erschienen

C64 Studio
C64 Studio 3.8

Heute hat Georg das C64 Studio 3.8 veröffentlicht.

Hier ein kleiner Ausblick auf die Änderungen:

  • NEU: Ausrufezeichen ! als binärer NOT-Operator
  • NEU: Weitere Methoden fürs Einbinden von Daten über !media und !mediasrc.
  • NEU: Das Ausführen von externen Befehlen / Programmen mit Leerzeichen im Pfad funktioniert nun.
  • Bug-Fix: Kommentare in denen Zeichen verwendet wurden, die nicht zum ASCII-Zeichensatz gehören, konnten das Einfügen von Macros verhindern.
  • Bug-Fix: verschiedene DASM-Pseudo-Anweisungen wurden korrigiert bzw. hinzugefügt
  • Bug-Fix: Abhängigkeiten können nun ‚erstellt‘ werden, ohne das der Source geöffnet sein muss.

Die neue Version und weitere Infos bekommt ihr wieder direkt bei Georg Rottensteiner.

TC64: MSX-Core veröffentlicht

Turbo Chameleon 64
MSX auf dem Turbo Chameleon 64

Die letzten Wochen gab es ja fast eine Flut an neuen Cores für das Turbo Chameleon 64. Erst ein Atari 800XL-Core, dann einer für den VC-20 (wenn auch nur als Test) und vor knapp einem Monat hat Alastair M. Robinson (dem haben wir die Portierung des Minimig-Cores aufs TC64 zu verdanken) einen MSX-Core veröffentlicht. Ich wollte mit der Vorstellung des neuen Kerns aber warten, bis Alastair das angekündigte Menü eingebaut hat. Seit Sonntag ist nun eine Version mit OSD verfügbar und wir sehen jetzt endlich auch Fehlermeldungen, falls beim Booten etwas schief läuft.
Werfen wir also mal einen Blick auf den MSX-Core.

Der MSX-Core basiert auf auf OneChipMSX und ist aktuell nur eingeschränkt nutzbar, da es eine experimentelle Version ist. Wer mehr wissen möchtet, finden im Blog von Alastair M. Robinson weitere Details.

Als Erstes brauchen wir natürlich den entsprechenden Kern fürs Turbo Chameleon. Die aktuelle Version findet ihr hier. Außerdem benötigt ihr noch ein passendes ROM für den MSX. Nehmt einfach direkt dieses Downloadpaket. Als ‚Laufwerk‘ braucht ihr noch eine einfache SD-Karte (keine SDHC!), die mit FAT-16 formatiert ist!

 

Sobald ihr alles beisammen habt, spielt den neuen Kern in einen freien Slot eures Turbo Chameleon 64 ( OCMSX.rbf), nehmt besser nicht Slot 0!!!

MSX_01Kopiert dann die heruntergeladenen MSX-Dateien ins Hauptverzeichnis der SD-Karte. Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch noch einige ROMs und Diskimages dazulegen.

MSX_02Jetzt ab mit der SD-Karte ins Chameleon und den neuen Core booten.

MSX_03Leider ist der Kern etwas zickig, was die SD-Karte angeht. Ich hatte es zuerst mit einer 512MB Kingston-Karte versucht, die wollte er aber einfach nicht.

MSX_04Mit einer 2GB Transcend klappte es dann.

MSX_05Wenn alles glatt läuft, landet ihr auf der Eingabeaufforderung.

MSX_06 

Hier könnt ihr ‚fast‚ wie von DOS gewohnt (kein Wunder, Microsoft war ja beim MSX mit an Bord),  mit einfachen Befehlen Dateien anzeigen lassen und Programme laden.

DIR zeigt das Inhaltsverzeichnis, CD wechselt das Verzeichnis und mit dem Programm ROMLOAD könnt ihr ein ROM-Modul laden. Der wichtigste Befehl kommt zum Schluß:  HELP listet euch die möglichen Befehle auf.

Auf den folgenden Bildern seht ihr, wie man ein Spiel startet, das als ROM vorliegt. Der Befehl lautet z. B. romload <Dateiname> /r, das abschließende /r sorgt dafür, dass das ROM sofort gestartet wird. Sonst müsst ihr, wie vom C64 gewohnt, einen RESET (rechter Button am Chameleon oder über das Menü s. u.) ausführen.

MSX_07MSX_08MSX_09

Steuern könnt ihr nun mit dem Joystick im Port-1 der Docking-Station oder mit der CDTV-Fernbedienung.

 

Möchtet ihr Diskettenimages verwenden, dann müsst ihr noch weitere Tools downloaden. Im ZIP findet ihr unter TOOLS\DiskImage\ das Programm EP.COM. Kopiert dieses ebenfalls auf eure SD-Karte. Nun könnt ihr auch Disketten mounten. Dazu reicht der Befehl ep <Dateiname> b:. Dann könnt ihr wie von MS-DOS gewoht, das Laufwerk wechseln und mit der Disk arbeiten. Um eine Diskette direkt zu starten, könnt ihr ep <Dateiname> /b/r verwenden. /b sorgt dafür, dass mit der Disk gebootet wird und /r sorgt wieder für den Autostart. Auch hier eine kleine Bildserie…

MSX_10MSX_11MSX_12

Mit F12 kommt ihr jederzeit ins OnScreen-Menü um die Einstellungen für den MSX-Kern zu ändern oder einen RESET auszulösen.

MSX_13


Das wars auch schon. Jetzt könnt ihr mal selbst etwas mit dem MSX rumspielen.

 

Commodore 64: A Visual Commpendium

Commodore 64: A Visual Commpendium eingetroffen

Ich habe vorgestern mein, über Kickstarter finanziertes, Buch ‚Commodore 64: A Visual Commpendium‘ erhalten.

Commodore 64: A Visual Commpendium
Cover

Commodore64_AVisualCompendium_Back
Die Rückseite

Es sind einige Stimmen laut geworden, die mit der Qualität des Buches nicht einverstanden sind. Es wurde von bis zu DIN-A3 großen Bildbänden mit Hardcover und super Hochglanzpapier ausgegangen. Dabei galt der persönliche Projektbeitrag als Maßstab: ‚Ich habe 75,- € für das Buch bezahlt!‘

Dies ist schlicht und einfach falsch!

Das Buch selbst inkl. PDF-Version gab es ab einer Beteiligung von 25,- £, das sind ungefähr 32,- € zzgl. Versandkosten. Wer bei Kickstarter mehr geben möchte, der macht dies und erhält dafür in der Regel weitere Goodies. Man ist aber ein ‚Backer‘ und das bedeutet soviel wie Sponsor bzw. Unterstützer. Keine Ahnung, warum man sich nicht vorher informiert, wie das Buch aussehen wird, wenn es so wichtig ist. Eine Anfrage bei Sam Dyer hätte für Klarheit gesorgt.

Es ging sogar soweit, dass einige dem Sam Abzocke und in die eigene Tasche wirtschaften unterstellt haben. Sorry, aber das ist unterste Schublade und geht überhaupt nicht. Es wurden keine Versprechen gemacht, die nicht eingehalten wurden. Wenn man sich schon als Kunde sieht, der einfach etwas kauft (was bei Kickstarter wieder schlicht falsch ist), dann sollte man seiner eigenen Verantwortung nachkommen und sich vor dem ‚Kauf‘ ausführlich informieren, was man für sein Geld bekommt. Wer sagt außerdem, dass er nichts daran verdienen darf? Ich entscheide, ob mir etwas den geforderten Betrag wert ist oder nicht. Ein iPhone kostet in der Herstellung auch viel weniger, so funktioniert nun mal die Marktwirtschaft.

 

Ich bin mit der Qualität von „Commodore 64: A Visual Commpendium“ jedenfalls zufrieden. Geht es besser? Natürlich! Ich bin aber nicht von einer höheren Qualtität ausgegangen. Das Buch wurde für 25,- £ in Kleinserie geplant und erfüllt voll und ganz meine Erwartungen. Ich fände eine DIN-A3 hochglanz Version auch reizvoll, dann wäre es aber sicher 2-3 mal so teuer geworden und ob sich dafür viele Unterstützer gefunden hätten?

 

Das Buch ist 23cm x 17cm groß, hat 232 Seiten und bietet einen Schutzumschlag.

Commodore64_AVisualCompendium_Size
Größenvergleich mit der retro Gamer

 

Der Druck ist von guter Qualität auf festem Papier, es ist aber kein Hochglanzpapier.

Commodore64_AVisualCompendium_Page
Gute Druckqualität (kein Hochglanz) und die Bilder füllen die volle Doppelseite.

 

Außerdem lag die ‚versprochene‘ handgeschriebene Postkarte bei (ich habe auf das separate Versenden verzichtet).

Commodore64_AVisualCompendium_Postcard
Die ‚Dankeskarte‘ von Sam Dyer

 

Ich hatte übrigens auch mehr gesponsert und habe noch die signierte Micro Hexagon Cartridge bekommen.

Commodore64_AVisualCompendium_MicroHexagon
Micro Hexagon mit Autogramm der Entwickler

 

Update 15.10.2014
Mittlerweile ist auch die interaktive PDF verfügbar. Diese bietet den gesamten Buchinhalt, sowie Coverbilder, Soundschnipsel und Videos zu den vorgestellten Spielen.
Die PDF ist über 1GB groß und wurde bereits zweimal überarbeitet, da viele den künstlichen Schatten (gebogene Seiten) in der Mitte nicht mochten.

mit Schatten
mit Schatten
ohne Schatten
ohne Schatten
mit Video
Videowiedergabe

Falls ihr Interesse an dem Buch habt, so könnt ihr es hier für 24,99£ + 3,95£ Versandkosten (insg. also knapp 37,-€) bestellen.

Weitere Infos gibt es bei Kickstarter oder auf der Homepage von Bitmap Books.

 

Retro Gamer 04/2014

Retro Gamer 04/2014

Vollkommen unvorbereitet hat mich am Wochende die neue Retro Gamer ‚getroffen‘.

RetroGamer_2014-04-CoverDie neue Retro Gamer bietet wieder einen großen Querschnitt an Themen. Es gibt den vierten und damit letzten Teil der Nippon-Artikelserie, dieser betrachtet abschließend die Jahre 2004 bis 2014. Sehr schön finde ich den Artikel über Spiele ‚Made in DDR‘. In den ‚Firmen-Archiven‘ geht es um die Geschiten von Microprose und Thaolin. Natürlich darf auch hier ein Blick auf 25 Jahre Game Boy nicht fehlen, dazu gibt es noch 25 Game Boy Spiele im Überblick. Es gibt noch einen zweiten Geburtstag im Heft: 30 Jahre Knight Lore.
Interessant ist auch der Bericht über den Aufstieg der Echtzeitstrategie-Spiele. Es gibt u. a. ein Making of.. zu Zarch (Virus) und Ballblazer.

Schon das Cover deutet es an, diesmal ist viel ‚PC‘ im Heft vertreten. Dort prangt in großen Lettern ‚Command & Conquer‘. Auch bei den vier Klassiker-Checks sind drei reine PC-Titel dabei: Alpha Centauri, Dungeon Keeper und Commanche. Nur Silent Service ist auch für 8- & 16-Bitter erschienen. Dazu gibt es noch ein Making of… zu Commander Keen.

Einen etwas faden Beigeschmack hinter läßt die Preview zu DESTINY. Diese wurde durch die fadenscheinige Rechfertigung ‚…im Kern auch ein Oldschool-Shooter…‘ ins Heft aufgenommen. Damit kann man gleich jeden aktuellen Titel und jede aktuelle Hardware mit aufnehmen. Auch der neuste PC ist im Kern noch ein 8086 und das kommende Formula One 2014 ist ‚nur‘ ein aufgepepptes Pitstop.

Es gibt natürlich noch massenhaft weitere Themen im 196 Seite starken Heft. Ich will auch nicht zuviel ‚motzen‘, hoffe aber dennoch DESTINY war ein einmaliger Ausrutscher und der PC gewinnt nicht überhand.

 

Retro-Magazin #31- Was ist retro?

Retro-Magazin #31- Was ist retro?

Ich gebe es ja zu, dass Heft ist bereits seit Ewigkeiten erhältlich. Aber ich bin langsam etwas verstimmt. Seit ich das PDF-Abo habe, musste ich nahezu jeder Ausgabe hinterher laufen. Automatisch klappt die Zustellung bei mir fast nie! Daher habe ich den Beitrag auch etwas schleifen lassen.


Aber nun zum 96 Seiten starken Heft.

RETRO-Magazin_31-CoverDas dominate Thema ist: ‚Was ist retro?‘
Dabei wird der Frage nachgegangen wann etwas überhaupt ‚retro‘ ist. Der Artikel wirft auch ein Blick aufs Ausland, Hard- & Software, aktuelle Magazine wie die RETURN. Im Hardwareschwerpunkt dreht sich alles um Motorola und ihren 6809 Prozessor. Schön finde ich auch den Konsolen-Überblick und den zweiten Teil der Ultima-Geschichte. Abschließend möchte ich noch den Bericht über RGCD erwähnen. Ein kurzer Blick hinter die Kulissen des ‚Spiele-Publisher‘.

CBM prg Studio 3.1.0 erschienen

CBM prg StudioVersion 3.1.0 verfügbar

Nach drei Monaten hat Arthur gestern die neue Version des CBM prg Studios zu veröffentlichen.

Auf Grund der Probleme mit der 3.0.0 Version, möchte ich euch das Update nahelegen.

Außerdem gibt es noch folgende Neuerungen…

  • Code-Schnipsel für BASIC
  • BASIC 8 Unterstützung für C128 Projekte
  • Plus/4 Unterstützung beim Screen-Code-Builder
  • Verbesserung für VC-20 Projekte beim Multi-Color-Screendesigner
  • Verbesserungen beim Debuggen mit VICE

Mehr Infos gibt es bei Arthur und den Download der neuen Version findet ihr direkt hier.

CBM prg Studio 3.1.0
CBM prg Studio 3.1.0

 

Spieleveteranen Podcast #60

Podcast #60: Auf verlorenem Posten!

Seit dem 06.08.2014 ist der nächste Podcast verfügbar. Diesmal behandeln Heinrich, Anatol, Jörg, Mick und Roland u. a. folgende Themen…

  • Early Access: Ist ein zufrüher Blick gegen Gebühr auf ein Spiel wirklich gut und welche Auswirkung hat dieses Vorgehen?
  • Brauchen alte Spielehasen, wirklich Kickstarter zur Finanzierung ihrer Projekte?
  • Geblättert wird in der PC Player 09/1994, dabei wird auch auf den Outpost-Skandal (heute fast normal) eingegangen.
  • Spiel des Monats ist ‚Divinity: Original Sin‘

Es gibt natülich noch vieles mehr, die alten Herren haben sich diesmal fast 90 Minuten Zeit genommen haben.

 

C64 Studio 3.7 verfügbar

C64 Studio
C64 Studio 3.7

Heute ist eine neue Version des C64 Studios erschienen. Die Version 3.7 beinhaltet u. a. folgende Änderungen / Korrekturen:

  • Neu: Beim Hinzufügen einer vorhandenen Datei, wird nachgefragt, ob diese ins Projektverzeichnis kopiert werden soll. Dies geschient nur, wenn es die Datei dort noch nicht gibt!
    C64Studio3.7_01
  • Neu: Beim Export von Sprites kann man nun Bereiche angeben.
  • Neu: Beim Spriteeditor ist der Layer-Tab auf den Sprite-Tab gewandert und heißt nun ‚Preview‘.
  • Neu: Bei den Abhängikeiten (Dependencies) könnt ihr jetzt auch Symbole importieren.
    C64Studio3.7_02
  • Bug-Fix: Beim Import einer CharPad (.ctm) Datei konnte es zu falschen Farben kommen.
  • Bug-Fix: !media hat bei Spritesets nicht korrekt funktioniert.
  • Bug-Fix: Es bestand die Möglichkeit, dass das Programm hängen bliebt, wenn man !for mit einem Step-Wert benutzte, der nicht exakt zum Endwert führte.
  • ACHTUNG: Wollt ihr die neue Version, neben einer älteren erstmal testen, dann bekommt ihr Probleme mit dem Start von VICE. Es wurden die Variablen für den VICE-Start verändert (früher $(FilePath) & $(BuildTargetFilename), jetzt $(RunPath) & $(RunFilename)). Da die Tooleinstellungen nicht für jedes C64 Studio getrennt gespeichert werden, kommt es zu Fehlern, wenn man zwischen den Versionen wechseln möchte.

 

Weitere Infos und den Download gibt es bei Georg Rottensteiner.

 

C64 Studio 3.7
C64 Studio 3.7