Mini Blog

TC64: PC Engine Core

Turbo Chameleon 64
PC Engine fürs Turbo Chameleon 64

Der Mann ist einfach nicht zu stoppen 😉 . Alastair M. Robinson hat schon wieder einen neuen Core fürs Turbo Chameleon 64 veröffentlicht. Nach MiniMig, MSX folgt nun ein Core für die PC Engine (in den USA als TurboGrafx 16 bezeichnet).

Der Core läßt sich relativ einfach nutzen:

  1. Den Core von hier herunterladen und entpacken.
  2. Einspielen in einen freien Slot, s. TC64: Updaten (Cores einspielen)
    TC64_PCEngine_01
  3. Um Einstellungen speichern zu können (der Core kann keine Dateien anlegen) müsst ihr eine der beiden im ZIP mitgelieferten Configdateien FPGAPCE.CFG ins Hauptverzeichnis der SD-Karte kopieren.
  4. Auch die PCE-ROMs müssen ins Hauptverzeichnis!

Schon könnt ihr loslegen.

Nach dem Start zeigt sich direkt das Menü mit der ROM-Auswahl.

TC64_PCEngine_02Leider werden bisher keine Unterverzeichnisse und nur Dateinamen im 8.3-Format unterstützt. Wählt nun ein ROM aus und es wird geladen…

TC64_PCEngine_03Direkt danach startet das Spiel. Sollte ein Spiel nicht starten, dann braucht ihr entweder ein anderes ROM-Abbild oder ihr müsst zwischen der Japan (PC-Engine) und US (TurboGrafx 16) Fassung umschalten. Ruft dazu das Menü mit F12 auf und wechselt mit <ENTER> zwischen ‚PC Engine mode‘ und ‚Turbografx 16 mode‘.

TC64_PCEngine_05a

Danach müsst ihr einen RESET ausführen (übers Menü oder die rechte Taste am Chameleon) und das ROM nochmal übers Menü laden.

TC64_PCEngine_04 ROMs mit einer Größe von 768KB werden aktuell übrigens nicht unterstützt!

Da das PC Engine Pad die Richtungen, zwei Feuerknöpfe, RUN und Select bietet, kommt ihr mit einem einfachen C64-Joystick nicht weit. Die Richtungen und der erste Feuerknopf funktionieren zwar, aber für weitere Knöpfe muss die Tastatur herhalten:

  • Richtungen: Cursortasten
  • Feuer-1: Strg (rechts)
  • Feuer-2: Alt Gr
  • Run: Enter
  • Select: Shift (rechts)

 

Spieleveteranen Podcast #62

Podcast #62: Enthüllungs-Squadron

Vorgestern wurde der nächste Spieleveteranen Podcast veröffentlicht. Als Gast ist dieses Mal Julian Eggebrecht dabei. Der Mitbegründer von Factor 5 plaudert über nie realisierte Star Wars Projekte und die eine oder andere Anekdote zu Turrican parat. Diese nimmt einen großen Teil des Podcast ein. Außerdem wird noch in der Power Play 6/90 geblättert, hier ist ‚natürlich‚ auch die Turrican Wertung ein Thema. Zum Schluß geht es wieder darum, was von den Veteranen so gespielt wurde.

Hier gibt es den Download und weitere Infos.

CBM prg Studio 3.2.0 verfügbar

CBM prg StudioVersion 3.2.0 erschienen

Gestern Nacht hat Arthur eine neue Version des CBM prg Studios veröffentlicht.

CBMprgStudio320

 

Neben Bugfixes gibt es auch einige Neuerungen:

  • NEU: Am rechten Rand findet ihr eine Code-Vorschau. Diese erleichtert das Auffinden von Sourceabschnitten. Sie beinhaltet das Syntax-Highlighting und zeigt sogar Markierungen.

    Code-Vorschau
    Code-Vorschau
  • NEU: Für die Verwendung von Zeichenketten gibt es zwei neue Datentypen.
    • PTEXT: Erzeugt Pascal-Strings, d. h. die Länge des Textes wird diesem automatisch vorangestellt.
      PTEXT "RETRO-PROGRAMMING" wird intern zu
      TEXT 17,"RETRO-PROGRAMMING"
    • NULL: Erzeugt C-Strings, die mit einer Null am Ende abgeschlossen werden.
      NULL "RETRO-PROGRAMMING" wird also zu
      TEXT "RETRO-PROGRAMMING",0
  • NEU: Bei der Direktive GenerateTo könnt ihr nun die Option NULL angeben, dadurch wird der Sourcecode nur assembliert aber nicht gespeichert. Hier wäre eine ‚Build only‘ Funktion schöner.
  • Bug-Fix: Es gab einige Probleme bei den Rechenoperationen im Assembler.
  • Bug-Fix: Die Autovervollstängigung beachtet endlich die Groß- & Kleinschreibung korrekt.
  • Bug-Fix: Probleme mit den Build-Events wurden behoben.

Alles Weitere findet ihr wie immer auf der Seite von Arthur oder in der Release-Historie der Hilfe. Dort könnt ihr natürlich auch die Version 3.2.0 herunterladen.

 

Commodore Amiga: a visual Commpendium

Ein weiteres ‚retro‘ Buch: ‚Commodore Amiga: a visual Commpendium‘

Nach der erfolgreichen Auslieferung des letzten Buches ‚Commodore 64: a visual Commpendium‚ hat Sam Dyer nun, wie angekündigt am Montag den 13.10.2014 ‚Commodore Amiga: a visual Commpendium‘ auf Kickstarter gestartet.

CommodoreAmiga_AVisualCommpendium_Book

Auch hier wird es wieder doppelseitig Bilder zu bekannten Spielen geben.

CommodoreAmiga_AVisualCommpendium_Page

Dieses Mal ist aber mehr Text geplant, Demos erhalten ihren Platz und Fotos von den verschiedenen Amiga Modellen wird man im 264 Seiten starken Buch finden (dazu kommen jetzt noch 64 weitere Seite, da das Bonusziel erreicht wurde, macht also 328 Seiten!). Das Buch hat die selben Abmessungen, wie die C64-Fassung (23cm x 17cm). Auch eine PDF-Version wird es wieder geben.

Bereits am ersten Tag, wurde das Ziel 25.000£ erreicht, während ich diese Zeilen schreibe sind sogar schon über 42.500£ zusammengekommen. Damit wurden bereits die ersten sechs Bonusziele erreicht.

Wer am Buch (oder einem Paket mit dem ‚C64-Vorgänger‘) interessiert ist, kann ja mal auf Kickstarter schauen.


Update 23.10.2014
Mittlerweile sind fast 70.000£ zusammengekommen und es sind noch 19 Tage übrig. Damit ist auch das letzte Bonusziel in greifbarer Nähe: Die CD mit dem neu aufgelegten ‚Shadow of The Beast‘ Soundtrack.

Jeder der das Buch unterstützt, bekommt somit zusätzlich

  • ein Hochglanzcover
  • einen Schutzumschlag (ebenfalls in Hochglanz)
  • 64 extra Seiten (somit sind es insg. 328 Seiten)
  • Fünf Interviews mit legendären Amiga-Künstlern
  • ein Lesezeichen aus Metal mit dem Amiga-Logo
  • ein gefaltetes ‚Another World‘ A3-Poster
  • einen A6 Aufkleber

 

Update 24.10.2014
Eben wurde die 75.000£ Marke überschritten! Damit gibt es nun für jeden, der das Buch ‚bestellt‘, den ‚Shadow of The Beast‘ Soundtrack auf CD!!

Außerdem wird in Kürze ein neues Ziel für 100.000£ angekündigt.

Man kann nun übrigens auch noch Zusatzoptionen buchen:

  • +5£ für einen vollen Satz Postkarten
  • +15£ wenn ihr ein Hardcover möchtet
  • +20£ für Postkarten & Hardcover

Neben dem Buch erhaltet ihr die obigen Goodies.

Update 31.10.2014
Schon seit einigen Tagen sind die neuen ‚strech goals‚ bekannt und das erste wurde bereits wieder erreicht.

  • 85.000£: dafür gibt es einen Amiga Stift (erreicht!)
  • 100.000£: Sollte diese Marke geknackt werden, dann wird das Buch um einen Pappschuber erweitert.

 

Update 02.11.2014
Jetzt sind auch auch 100.000£ überschritten. Damit gibt es als letztes Extra den Pappschuber.

Alle Extras im Überblick.

Nun bleibt nur noch das Warten aufs Erscheinen des Buches. Wer noch mitmachen und sich die obigen Goodies sichern möchte, hat bis zum 12.11.2014 Zeit.

 

Turbo Chameleon 64 Beta 9b

Turbo Chameleon 64
Beta 9b verfügbar

Eben wurde eine neue Beta der Firmware für das Turbo Chameleon 64 veröffentlicht. Die Version 9b beinhaltet eine lange Liste an Änderungen /  Neuerungen!

Hier einige davon:

  • Core-Bugfix: Einge VIA-Fehler wurden behoben z. B. PB7 Ausgabesteuerung für Timer1, PB6 Eingabe-Trigger für den Zähler von Timer2 und einge mehr.
  • Core-Bugfix: Schreibfehler beim beschreiben des Color-RAMs im Turbomode
  • Core-Bugfix: Der ‚illegale‘ OP-Code $9F (AXA) wurde nicht richtig ausgeführt.
  • Menü-Änderung: Es wird ein Abbruch-Befehl an die SD-Karte geschickt, bevor ein neuer Core startet. Dadurch können Probleme mit der Initialisierung von SD-Karten reduziert werden.
  • Menü-Änderung: Das Menü verwendet einen eigenen Zeichensatz, sodass Änderungen am Zeichensatz nicht länger dazu führen können, dass das Menü unlesbar wird.
  • Menü-Änderung: Die VGA-Register (VGAMOD and VGACFG) werden nicht mehr gesichert und wiederhergestellt, beim ‚Freezen‘. Dadurch können VGA-Einstellungen jederzeit geändert werden.
  • Bootloader-Neu: Der Speicher wird mit einem gängigen Füllmuster initialisiert.
  • Bootloader-Änderung: Es gibt detailliertere Informationen, wenn es zu einem Fehler bei der Initialisierung der SD-Karte kommt.
  • Optionen-Änderung: Das Menü verwendet Untermenüs, um einen schnelleren Zugriff zu ermöglichen.
    TC64_NewMenu_01
  • Optionen-Neu: Mit dem Punkt ‚menu input scheme‘ könnt ihr eine bessere Menübedieung mit der CDTV-Fernbedienung aktivieren.
  • Filebrowser-Bugfix: Die Verschiebung des SID-Players für .sid-Dateien mit V1-Header war defekt.
  • Filebrowser-Bugfix: Einige ASCII-Zeichen wurden nicht korrekt auf den PETSCII-Zeichensatz umgesetzt.
  • Filebrowser-Neu: Das Hilfsmenü ‚file action‘ kann abhängig von der jeweiligen Situation mit SPACE aufgerufen werden.

 

Alle weiteren Infos und den Download gibt es wieder in der Wiki…

 

Spieleveteranen Podcast #61

Podcast #61: Tokio Hotel

Keine Angst, die alten Herren sind jetzt nicht plötzlich Anhänger der ehemaligen Teenie-Band geworden 😉 .

In dem mit über 100 Minuten bisher längsten Podcast, der bereits am Freitag veröffentlicht wurde, geht es u. a. um den (das) Dreamcast und die Tokyo Game Show 2014. Auch Destiny ist ein Thema und passend dazu geht es um den Unsinn – Metacritic. Ebenfalls interessant, wie sich Youtube und Co. auf die Spieleberichterstattung auswirken.

Geblättert wird in der Happy-Computer Beilage 8/1988.

Den Podcast gibt es wieder hier.

Zelda: Die Weltkarte

Die Erforschung der Oberwelt…

Ich habe meine Karte mittlerweile etwas verfeinert.

Wichtige Bildschirme sind mit roten Nummern gekennzeichnet.
Wichtige Bildschirme sind mit roten Nummern gekennzeichnet.

Da die Karte der Oberwelt 16 Bildschirme breit und 8 hoch ist, habe ich die einzelnen Bildschirme einfach durchnummeriert. Interessante Felder sind durch rote Nummern hervorgehoben. Die Reise beginnt bei 120, hier landet man direkt nach dem Spielstart. Die Grafik ist 4096 x 1408 Pixel groß, also einfach anklicken, dann sind mehr Details sichtbar. Bei jedem Abschnitt erkennt ihr auch, welche Gegner vorhandenen sind.

 

Für die ungeduldigen gibt es ganz unten eine Liste, wo welcher Dungeon liegt und wo Gegenstände versteckt sind, die ihr euch noch vor dem Betreten des ersten Dungeons sichern könnt.

 

Liste der wichtigen Bildschirme (numerisch sortiert):

 

5: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_005aMedizin bekommt ihr nicht nur bei der ‚alten‘ Frau (101), sondern auch hier.

 

 

 

 

 

11: In dieser Höhle bekommt man später das ‚White Sword‘TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_011a

Um das ‚White Sword‘ zu erhalten, benötigt ihr mindestens fünf Herzen in eurer Energieleiste -LIFE-!

 

 

 

12: Eingang zu Level-5
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_012

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_012aWenn ihr die Statue oben rechts berührt, dann öffnet sich ein weiterer Eingang in den Dungeon.

 

 

 

13: Ein Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_013aHier könnt ihr u. a. das große Schild (‚Magic Shield‘) kaufen. Normalerweise kostet es 160 oder 130 Rubine, es gibt aber auch einen versteckten Laden, wo ihr es für 90 bekommt!

 

 

 

15: Ein Schriftstück für die alte Frau (101)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_015a

 

 

 

 

 

27: Versteckte Höhle
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_027aGegen eine entsprechende Gebühr, wird euch der Weg durch den Irrgarten (28) verraten.

 

 

 

28: Irrgarten
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_029Um durch das Labyrith zu gelangen, müsst ihr einfach immer nur nach Norden (oben) gehen.

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_012 

 

 

Am Ende des Irrgartens wartet der Eingang zum fünften Dungeon auf euch.

 

 

 

 

29: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_029aBerührt die zweite Statue von rechts in der oberen Reihe.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_029b

 

 

Als Lohn gibt es einen kleinen Hinweis.

 

 

 

30: Teleporter
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_030aTheLegendOfZelda_1986_PowerBraceletSobald ihr den Kraft-Armreif (power bracelet) habt, könnt ihr den Stein im Bild links bewegen und einen Geheimgang freilegen.

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_030b 

Die Eingänge dienen als Teleporter und bringen euch zu den folgenden Feldern:
links => 36
mitte => 74
rechts => 122

 

 

32: Glücksspiel
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_032a 

 

 

 

 

35: Eingang zu Level-6
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_035 

 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_035a 

Berührt die Statue oben links und es zeigt sich ein weiterer Eingang ins Verlies.

 

 

 

34: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_034aSchiebt den links im Bild zu sehenden Grabstein nach oben, um einen Geheimgang freizulegen.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_034b 

Hier ist das ‚Magical Sword‘ zu finden. Ihr könnt es aufnehmen, sobald eure Energie-Leiste mindestens zwölf Herzen aufweist.

 

 

 

36: Teleporter
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_036aTheLegendOfZelda_1986_PowerBraceletSobald ihr den Kraft-Armreif (power bracelet) habt, könnt ihr den linken der vier Steine (s. Bild links) bewegen und einen Geheimgang freilegen.

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_030b 

Die Eingänge dienen als Teleporter und bringen euch zu den folgenden Feldern:
links => 74
mitte => 122
rechts => 30

 

 

37: Kraft-Armreif (power bracelet)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_037aTheLegendOfZelda_1986_PowerBraceletGreift die Statue ganz rechts in der oberen Reihe an und ihr findet den Kraft-Armreif (power bracelet), mit dem ihr Steine bewegen könnt.

 

 

38: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_038a 

 

 

 

 

45: Geheimgang (Herzcontainer)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_045aPlatziert eine Bombe an der Stelle, wo im Bild links, der Eingang zu sehen ist, damit dieser sichtbar wird.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_045b 

Hier könnt ihr euch zwischen einen Heiltrank und einem Herzcontainer entscheiden. Nehmt das Herz!

 

 

 

48: Herzcontainer (erst mit dem Floß erreichbar!)

Nehmt unbedingt das Herz!
Nehmt unbedingt das Herz!

Ihr habt die Wahl zwischen einem roten Heiltrank und einen Herzcontainer. Ich rate euch dringend dazu den Container zu nehmen, den Trank könnt ihr auch bei der ‚alten Frau‚ kaufen!

 

 


 

 

53: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_053a Berührt die mittlere Statue in der oberen Reihe.

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_053b

 

 

Hier kann man den Blauen Ring für 250 Rubine kaufen. Dieser reduziert den Schaden, den man erleidet, auf 50%. Da man sowieso nicht mehr als 255 Rubine sammeln kann, lohnt sich ein Besuch, sobald man sich dieser Grenze nähert.

 

 

 

56: Eingang zu Level-1
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_056

 

 

 

 

 

58: Feenbrunnen (Heilung)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_058

 

 

 

 

 

61: Eingang zu Level-2
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_061

 

 

 

 

 

62: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_062a TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_062bBerührt die rechte Statue.

 

 

 

 

Hier bekommt ihr einige Rubine geschenkt.

 

 

 

 

68: Feenbrunnen (Heilung)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_058

 

 

 

 

 

69: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_069a

 

 

 

 

 

70: Eingang zu Level-4
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_070 


71: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_071aBrennt mit einer Kerze den Busch links oben in der Ecke nieder. Beachtet, dass das Feuer sich zwei Felder vorwärts bewegt. Geht also besser einen Schritt zurück.

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_071b 

Dann wird ein Geheimgang freigelegt.

 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_071c 

Hier könnt ihr das magische Schild für günstige 90 Rubine bekommen.

 

 

 

72: Geheimgang (Herzcontainer)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_072aFackelt den fünften Busch von rechts in der oberen Reihe ab.
 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_072b 

Darunter befindet sich ein Geheimgang.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_045b 

Hier findet ihr einen weiteren Herzcontainer. Auf den Heiltrank solltet ihr verzichten, den kann man auch kaufen.

 

 

 

73: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_073aZündet in der dritten Reihe von oben, den Busch ganz links an.

 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_073bSobald das Feuer erlischt, seht ihr einen Eingang.

 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_062bAls Belohnung winken einige Rubine.

 

 

 

 

74: Teleporter
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_074aTheLegendOfZelda_1986_PowerBraceletSobald ihr den Kraft-Armreif (power bracelet) habt, könnt ihr den einzelnen Stein (s. Bild links) bewegen und einen Geheimgang freilegen.

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_030b 

Die Eingänge dienen als Teleporter und bringen euch zu den folgenden Feldern:
links => 122
mitte => 30
rechts => 36

 

 

75: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_075a 

 

 

 

 

79: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_079a TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_079bBerührt die rechte, der beiden Statuen.

 

 

 

 

Hier gibt es wieder einige Rubine geschenkt.

 

 

 

 

95: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_095a 

 

 

 

 

96: Herzcontainer
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_096TheLegendOfZelda_1986_LadderUm an dieses Herz zu gelangen, benötigt ihr die Leiter.

 

 

 

98: Labyrinth

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_098
Feld 98 (Labyrinth)

Verlasst dieses Feld erst Richtung
Norden (oben), dann
Westen (links), danach
Süden (unten) und wieder
Westen (links).

Anderenfalls kommt ihr nicht erfolgreich durch dieses Labyrinth. Solltet ihr euch verirrt habt, geht einfach nach Osten (rechts) und ihr landet sofort wieder im Feld 99.

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_097
Geschafft! Wir sind in Feld 97

Am Ende des Irrgartens gelangt ihr zum Feld 97 und könnt von dort weiter nach Norden (oben) laufen.

 

 

 

 

 

99: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_099aZündet den Busch, wie im Bild zu sehen, an.

 

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_099b 

Dadurch wird ein Gang freigelegt.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_099c

 

Am Ende erwarten euch 100 Rubine!

 

 

 

 

101: ‚Alte‘ Frau (s. Feld 15)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_101a TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_101b

 

 

 

Sobald ihr das Schriftstück aus Feld 15 hier vorzeigt, könnt ihr bei der ‚alten‘ Dame Heiltränke kaufen.

 

 

 

 

 

103: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_103a 

 

 

 

 

104: Geheimgang
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_0104aLegt eine Bombe an die Stelle, an der ihr auf dem Bild links den Eingang seht, damit dieser sichtbar wird.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_062b 

Ihr findet dort einige Rubine.

 

 

 


112: Laden
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_112a 

 

 

 

 

113: Hilfsquelle
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_113aGegen eine mittlere Gebühr bekommt ihr Hilfe, wie ihr den Weg durchs Labyrinth (98) findet. Die gibt es hier natürlich kostenlos. Gebt ihr zuwenig oder zuviel, dann erhaltet ihr keinen Hinweis!

 

 

 

117: Eingang zu Level-3
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_117 

 

 

 

 

118: Ein mysteriöser Hinweis 😉
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_118a 

 

 

 

 

120: Startpunkt
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_120a TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_120bDas Spiel beginnt immer hier und ihr könnt euch in der Höhle euer Schwert abholen.

 

 


Wer bei der Anleitung genau hinsieht, der erkennt, dass es anscheinend mal geplant war, sich zwischen Schwert und Boomerrang entscheiden zu können.

 

 

122: Teleporter
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_122aTheLegendOfZelda_1986_PowerBraceletSobald ihr den Kraft-Armreif (power bracelet) habt, könnt ihr den linken der vier Steine (s. Bild links) bewegen und einen Geheimgang freilegen.

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_030b

Die Eingänge dienen als Teleporter und bringen euch zu den folgenden Feldern:
links => 30
mitte => 36
rechts => 74

 

 

124: Geheimgang (Herzcontainer)
TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_0124aLegt eine Bombe an die Stelle, an der links der Eingang sichtbar ist, um diesen zu öffnen.

 

 

TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_045b 

Ihr erhaltet hier einen Herzcontainer.

 

 

 

 

Liste der Dungeons:

  1. Feld 56 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_056
     
  2. Feld 61 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_061
     
  3. Feld 117 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_117
     
  4. Feld 70 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_070
     
  5. Feld 12 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_012
    Haupteingang
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_012a
    Nebeneingang

     

  6. Feld 35 (zur Beschreibung)
    TheLegendOfZelda_1986_Oberwelt_035
    Haupteingang
    Nebeneingang
    Nebeneingang


  7. ???
  8. ???
  9. ???

 

Versteckte Gegenstände
Auf der Oberwelt gibt es einige wirklich gut versteckte Räume, die hilfreiche Gegenstände, bis zu 100 Rubine oder einen günstigen Preis für den magischen Schild bieten. Wenn ihr diese einsammelt, bevor ihr den ersten Dungeon betretet und euch den blauen Ring kauft, dann wird alles etwas einfacher!

Um diese geheimen Räume zu finden, benötigt ihr Bomben und eine Kerze (die blaue reicht).

kommt noch…

 

C64 Studio 3.8 erschienen

C64 Studio
C64 Studio 3.8

Heute hat Georg das C64 Studio 3.8 veröffentlicht.

Hier ein kleiner Ausblick auf die Änderungen:

  • NEU: Ausrufezeichen ! als binärer NOT-Operator
  • NEU: Weitere Methoden fürs Einbinden von Daten über !media und !mediasrc.
  • NEU: Das Ausführen von externen Befehlen / Programmen mit Leerzeichen im Pfad funktioniert nun.
  • Bug-Fix: Kommentare in denen Zeichen verwendet wurden, die nicht zum ASCII-Zeichensatz gehören, konnten das Einfügen von Macros verhindern.
  • Bug-Fix: verschiedene DASM-Pseudo-Anweisungen wurden korrigiert bzw. hinzugefügt
  • Bug-Fix: Abhängigkeiten können nun ‚erstellt‘ werden, ohne das der Source geöffnet sein muss.

Die neue Version und weitere Infos bekommt ihr wieder direkt bei Georg Rottensteiner.

TC64: MSX-Core veröffentlicht

Turbo Chameleon 64
MSX auf dem Turbo Chameleon 64

Die letzten Wochen gab es ja fast eine Flut an neuen Cores für das Turbo Chameleon 64. Erst ein Atari 800XL-Core, dann einer für den VC-20 (wenn auch nur als Test) und vor knapp einem Monat hat Alastair M. Robinson (dem haben wir die Portierung des Minimig-Cores aufs TC64 zu verdanken) einen MSX-Core veröffentlicht. Ich wollte mit der Vorstellung des neuen Kerns aber warten, bis Alastair das angekündigte Menü eingebaut hat. Seit Sonntag ist nun eine Version mit OSD verfügbar und wir sehen jetzt endlich auch Fehlermeldungen, falls beim Booten etwas schief läuft.
Werfen wir also mal einen Blick auf den MSX-Core.

Der MSX-Core basiert auf auf OneChipMSX und ist aktuell nur eingeschränkt nutzbar, da es eine experimentelle Version ist. Wer mehr wissen möchtet, finden im Blog von Alastair M. Robinson weitere Details.

Als Erstes brauchen wir natürlich den entsprechenden Kern fürs Turbo Chameleon. Die aktuelle Version findet ihr hier. Außerdem benötigt ihr noch ein passendes ROM für den MSX. Nehmt einfach direkt dieses Downloadpaket. Als ‚Laufwerk‘ braucht ihr noch eine einfache SD-Karte (keine SDHC!), die mit FAT-16 formatiert ist!

 

Sobald ihr alles beisammen habt, spielt den neuen Kern in einen freien Slot eures Turbo Chameleon 64 ( OCMSX.rbf), nehmt besser nicht Slot 0!!!

MSX_01Kopiert dann die heruntergeladenen MSX-Dateien ins Hauptverzeichnis der SD-Karte. Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch noch einige ROMs und Diskimages dazulegen.

MSX_02Jetzt ab mit der SD-Karte ins Chameleon und den neuen Core booten.

MSX_03Leider ist der Kern etwas zickig, was die SD-Karte angeht. Ich hatte es zuerst mit einer 512MB Kingston-Karte versucht, die wollte er aber einfach nicht.

MSX_04Mit einer 2GB Transcend klappte es dann.

MSX_05Wenn alles glatt läuft, landet ihr auf der Eingabeaufforderung.

MSX_06 

Hier könnt ihr ‚fast‚ wie von DOS gewohnt (kein Wunder, Microsoft war ja beim MSX mit an Bord),  mit einfachen Befehlen Dateien anzeigen lassen und Programme laden.

DIR zeigt das Inhaltsverzeichnis, CD wechselt das Verzeichnis und mit dem Programm ROMLOAD könnt ihr ein ROM-Modul laden. Der wichtigste Befehl kommt zum Schluß:  HELP listet euch die möglichen Befehle auf.

Auf den folgenden Bildern seht ihr, wie man ein Spiel startet, das als ROM vorliegt. Der Befehl lautet z. B. romload <Dateiname> /r, das abschließende /r sorgt dafür, dass das ROM sofort gestartet wird. Sonst müsst ihr, wie vom C64 gewohnt, einen RESET (rechter Button am Chameleon oder über das Menü s. u.) ausführen.

MSX_07MSX_08MSX_09

Steuern könnt ihr nun mit dem Joystick im Port-1 der Docking-Station oder mit der CDTV-Fernbedienung.

 

Möchtet ihr Diskettenimages verwenden, dann müsst ihr noch weitere Tools downloaden. Im ZIP findet ihr unter TOOLS\DiskImage\ das Programm EP.COM. Kopiert dieses ebenfalls auf eure SD-Karte. Nun könnt ihr auch Disketten mounten. Dazu reicht der Befehl ep <Dateiname> b:. Dann könnt ihr wie von MS-DOS gewoht, das Laufwerk wechseln und mit der Disk arbeiten. Um eine Diskette direkt zu starten, könnt ihr ep <Dateiname> /b/r verwenden. /b sorgt dafür, dass mit der Disk gebootet wird und /r sorgt wieder für den Autostart. Auch hier eine kleine Bildserie…

MSX_10MSX_11MSX_12

Mit F12 kommt ihr jederzeit ins OnScreen-Menü um die Einstellungen für den MSX-Kern zu ändern oder einen RESET auszulösen.

MSX_13


Das wars auch schon. Jetzt könnt ihr mal selbst etwas mit dem MSX rumspielen.

 

The Legend of Zelda

Meine ersten Schritte mit dem NES-Klassiker

TheLegendOfZelda_1986_TitelbildAktuell komme ich nicht wirklich zum Programmieren, da mich ‚The Legend of Zelda‘ für das NES in seinen Bann gezogen hat.
Ich habe vor über 20 Jahren mit großer Begeisterung ‚The Legend of Zelda: A Link to the Past‘ auf dem Super Nintendo gespielt. Das Spiel war so anders, dass ich mich kaum davon trennen konnte. Danach war allerdings Schluß! Ich habe zwar weitere Teile gekauft, aber keinen mehr wirklich gespielt. Nun habe ich mir ‚The Legend of Zelda: A Link Between Worlds‘ für meinen 3DSXL zugelegt, das ja an den SNES-Teil erinnert. Dadurch kam ich auf die Idee mal das Ur-Zelda von 1986 zu spielen.

Das Spiel ist nun Schuld, dass ich aktuell meine Freizeit hauptsächlich mit dem Erkunden von Hyrule verbringe.

Es gibt zwar unzählige Karten im Netz, aber für mich gehört das Erkunden der Welt einfach zum Spielspass. Ich habe allerdings aufs Karopapier verzichtet. Das Spiel lasse ich im Emulator laufen, benutze aber nur die ‚normale‘ Speicherfunktion, um den originalen Schwierigkeitsgrad zu erhalten. Einzig die Möglichkeit eine Bildschirmkopie zu speichern nutze ich, um eine ‚schöne‘ Karte zu erstellen.

Auch die Hinweise aus der Anleitung habe ich nicht gelesen,

TheLegendOfZelda_1986_Anleitungdort wird u. a. der Weg zum ersten Dungeon beschrieben. Ich suche diesen aber lieber selber.

Damit das Spielen etwas authentischer wird, verwende ich den FC30-Controller.

FC30
FC30


Hier meine erste Kartenversion, der Oberwelt. Im nächsten Beitrag gibt es die komplette Karte mit Anmerkungen.

Die bisher von mir erkundete Obewelt.
Die bisher von mir erkundete Oberwelt (zum Vergrößern anklicken).


Nun mache ich mich aber mal auf und erkunde den ersten Dungeon. Den Eingang habe ich mittlerweile gefunden.

Seht es mir bitte nach, dass ich aktuell kaum neue Texte schreibe, aber wie sang Roberto Blanco doch so schön: ‚Ein bisschen Spass muss sein…‘. 😉

 

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